11月10日至11月12日,GameDaily Connect 2019全球游戲開發者大會在深圳舉行。會上,來自北京樂動卓越的SVP劉軍以“我叫MT——從卡牌到MMO的成長之路”為題作了演講,其中提到了這款初代總流水已超20億人民幣的系列是如何一路發展過來的,也揭露了每一代背后的開發故事。
以下是陀螺節選的演講內容:
劉軍:自我介紹一下,我是北京樂動卓越的SVP,很榮幸這次受到了邀請來做分享。收到邀請的第一件事情我就在想該講什么比較好,后來總結了一下和朋友同行的交流,以及開發者問我最多的問題,就是MT一路走來到底經歷了什么?
大家可能看到MT的光鮮、成功、收入、合作,各種好的、負面的都有,但是游戲在真正意義上經歷了什么?這是樂動卓越到現在為止,包括老刑也沒有對外說的。先從《我叫MT》開始說起。
《我叫MT》:差點也是三國水滸IP,總流水已超20億元
《我叫MT》在2013年上線之后在iOS暢銷榜第一的位置上停留了230天,這是之前從來沒有任何產品有過的。這個成績是非常驕人的,當然在安卓市場更是爆款,所以在次年的一月份,安卓上線以后,特別是當時的360平臺,獲得了巨量的增長,很快達到了全民卡牌游戲的級別。
《我叫MT》在開發之初的時候發生了什么事呢?我們面臨著兩大選擇:第一個選擇是要不要買MT的IP。國漫的IP確實非常有機會,我也非常贊同,相比國外進入的門檻和文化的差異,我們更愿意做國漫的IP。這個結果是大家都知道的,我們買了MT的IP,但是在選擇的過程中,公司一共不到30人,帳上不到200萬,離上線還有三個月,怎么活?所以當時也是做了非常艱難的選擇,選擇了《我叫MT》的IP。雖然當時我沒有加入公司,但是是這個選擇決定了樂動卓越未來發展的方向。
第二個選擇,到底是做創新的玩法,還是做“智龍迷城Like”,《智龍迷城》當時在港澳臺等等市場都非常非常火,那時候對卡牌游戲來說是非常大的機會,但是樂動在智龍迷城LIKE和創新還是選擇了后者。
當時像《逆轉三國》也很火,如果我們不選擇MT,我相信我們的世界觀和方向肯定也逃不開三國、水滸、西游等等。因為我們選擇了MT,因為我們選擇了創新玩法,所以MT才達到了這個高度。當然做MT1的時候是團隊最艱難的時候,不過這一款產品也讓我們從兩室一廳的小屋子,很快變成了200人的大家庭。
《我叫MT》創新的卡牌玩法,創新的六宮格的體系,以及IP的深度挖掘,以及每次維護的豐富補償,所謂的務實運營,導致了所有的用戶都天天盼著我們維護,維護一下就500腐蝕,形成了口碑。這也是很多MT用戶為什么喜歡MT的原因,當然這也暴露了當時公司的技術能力不夠,以及服務器扛不住,客戶端的崩潰等等一系列的問題。
最后的成績方面,《我叫MT》獲得了年度蘋果暢銷游戲,到今天獲得的總用戶數超過1.2億,收入總流水已經超過了20億人民幣。
《我叫MT2》:10億+流水,免費月卡制是游戲超越《刀塔傳奇》的主因
接著來到2013、2014年,當時遇到了一些契機,《我叫MT2》也是我們跟騰訊合作的第一款產品。《我叫MT2》是騰訊體系從休閑輕度向中度、重度游戲轉型的一個標桿,當然MT2在騰訊合作的期間,也是我全程跟進與騰訊的合作。而MT2當時面臨的選擇也是非常糾結的。
第一條,做2D還是3D。當時MT1已經非常風靡全中國了,幾乎在地鐵里都會看到有人在玩,包括談論的、討論的都是跟MT1相關的。因為MT1的成功把MT的動漫也重新拉起來了。我們在拿IP的時候,其實它的知名度也就是白紙,應該說是兩三百萬到三四百萬的覆蓋,特別是游戲火了之后,很多用戶因為游戲返回去看MT的動漫。也使得這個IP的價值在放大。
我們選擇3D和2D的時候是很糾結的,因為用3D就面臨成本的問題,面臨人物建模,包括場景建模的成本飆升;第二個是制作難度,包括當時市面上沒有太多的可以參考的所謂的3D卡牌游戲,不像現在3D已經是一個基礎了,UE4已經直接變成了下一個標的。所以當時3D和2D,我們最終選擇了3D,原因主要在于玩法上。
第二個問題是選擇橫屏還是豎屏。MT1是豎屏,MT1有兩個制作小組,一個是-A,一個是-B,最后A上了線,B就直接在發行之前內部砍掉了。在MT2的時候有-C和-D,真正MT2上線的是-D,-C就被砍掉了。-C是怎么樣呢?就是左圖。
這個產品后來也制作成了《我叫MT3》3D產品,也還不錯。在上線前的6個月,我們制作人以及公司管理層做出了大膽的決定,從豎屏改為橫屏,這是我們在開發歷程中比較難得、少見的。當然了大家都問為什么,很簡單,因為《刀塔傳奇》。大家都說《我叫MT2》是抄襲了《刀塔傳奇》,借鑒是有的,但是抄襲這件事情,《刀塔傳奇》抄襲者不下一百個,真正能過十億流水的只有MT2,所以我覺得MT2有自己本身成功的原因,這個選擇也非常非常正確的,由豎屏變成橫屏。
更重要的深層次的含義,就是豎屏產品偏輕度,橫屏產品偏重度,相對來說未來的,包括我們現在回頭看,2014到2015年以后的發展,大部分成功的卡牌類產品基本上沒有豎屏的,而橫屏的居多。偶爾有那么一兩個零星的,也不是非常長線。而且在我看來,當時我們的轉變重要的原因,更多的是競爭對手。
所以MT2在開發過程中,它的成功歸結于幾大因素:
首先是IP的傳承,我們選擇了3D,用更優質的畫面展現更加豐富的戰斗特效,就像剛才看的這個橫屏效果。其實這個BOSS戰,在《魔獸世界》里面是最經典的狗男女的BOSS戰了,已經完全可以獲得到團隊副本的感受,這也是游戲中的創新。
在發行的加持下,他們也做了很多,騰訊給我們的幫助很大。第一次跟騰訊合作感受了非常大的壓力,封閉開發將近6個月的時間,這6個月的時間,整個130人的團隊只放了2天假,一天是過生日,去團建,還有一天是元旦,就放了兩天假。其他時間基本上不是996,而是997,所以成功都是有背后的付出的。當然MT2也得到了10億+流水的成績,是非常驕人的。
當然這個里面還有一個背后的小故事,大家都在問為什么當時MT2上線以后迅速拿到暢銷榜第一,而且《刀塔傳奇》之后就再也沒有拿到第一了。原因很簡單,當時我們也分析過我們跟DOTA傳奇同質化的問題,包括所謂的借鑒以后,玩家會覺得我們很像《刀塔傳奇》怎么辦?我們要從什么地方吸引用戶呢?
因為當時《刀塔傳奇》已經在榜單上占據長達一年半的榜首。騰訊也是攢著勁做這個產品的,我們也配合騰訊的發行。在這個過程中,我們在PR2、PR3測試之后,做出了一個大膽的決定,特別是跟數值策劃做出了討論之后,決定推行了免費月卡的措施。這個在中國手游歷史上,我們可以說是在大公司中是首創,也是付出了非常大的代價。因為對于當時的數據體系,卡牌沒有MMO,沒有回合制那么深。每天送出這基礎的鉆石,對于產品的數值壓力是非常大的。加上玩家的月卡,月卡使我們獲取《刀塔傳奇》最核心的用戶,這一點也是為什么《我叫MT2》在瞬間可以堆到370萬DAU原因,這也是它成功的核心。
《我叫MT3》:選擇偏差和情懷丟失,系列中的彎路
《我叫MT3》,團隊在經歷了兩代產品的反復成功之后,MT3確實是《我叫MT》系列的彎路,這是基于成功而導致的彎路。我們在開始復盤,MT3面臨的選擇很簡單,第一個2D還是3D?我們選擇了2D。從MT2的3D變成了2D,為什么?因為我們選擇的類型不允許他做3D。當然那個時候如果直接做一個類《魔靈召喚》的回合制,說不定MT3的結果也會不一樣。我在立項委員會里面提出來過,當時《魔靈召喚》在國內的成績并不好。
緊跟著第二個選擇,創新玩法還是夢幻西游LIKE,在這兩點選擇上出現了偏差,而導致了MT3其實在四代作品中,可以說是一個彎路。回顧一下為什么會這么選?因為團隊的反復成功,導致了大家的信心爆棚,或者是已經做了兩款10億流水了,第三款肯定也可以成。所以這種情況下,當時榜首是《夢幻西游》,我們想當然地認為只要做一個品質更高,或者是更像《夢幻西游》的《我叫MT》,就一定像MT2一樣成功,因為MT2也是學習的過程。所以,我們做了復盤。
復盤的結論是回歸本心,MT2的情懷。這就說到了為什么MT3不成功。公司付出了比較大的代價,去想明白這件事情,現在的創業團隊也需要想明白這件事情,一定不是市面上火的產品,我有IP我就能成功。要想明白一件事情,就是你的IP的用戶,或者是核心用戶,到底是哪類用戶?MT3作為創業團隊來說,6千萬到8千萬的流水已經是非常驕人的成績了,但是對我們這種MT大IP的傳承,其實是遠遠不夠的。
為什么我們說是回歸本心?因為MT的IP用戶是什么用戶?是魔獸用戶,或者是泛魔獸用戶,或者是MT的動漫愛好者,他們有回合制用戶嗎?有,他們會跟回合制重疊,但是重疊率有多少?我們做了用戶調研,重疊率不到20%。這就是根本,這就是MTer的情懷。MTer的情懷我們沒有把握住,所以產品不會長線。
《我叫MT4》:不再糾結選擇,重回10億+流水
經歷了MT3以后,痛定思痛,《我叫MT4》在去年上線至今迅速地登頂免費榜和暢銷榜,暢銷榜也是騰訊最近發的幾個大型的MMO類產品中最穩定的一個,吸量能力也非常非常強。所以MT4在立項的過程中,特別是2017年立項的時候,選擇不糾結了,因為要回歸本心。不糾結的結果是沒有選擇,3D,創新玩法,MMORPG。
第一不用說了,肯定是畫面質量。當然我們也想過到底是用3D還是用什么?當時的屏幕很簡單,UE4的成本太高,時間太長,又經歷了MT3的歷程,所以堅決地用3D來做。到現在為止,我還是驕傲地知道《我叫MT4》的畫面、戰斗效果,副本的感覺,基本上是復刻了當年的感覺,特別是手機上。
第二,創新玩法,這也不能說是完全創新,只不過是《魔獸》沒有出手游而已。在我看來這個新玩法融入的是怎樣讓一個PC端的端游能夠在手游玩得更順暢,能夠在手游上感受到當年的情懷,當年的副本,當年的隊伍,這是我們重點突破的。
MMO是未來的大趨勢,因為端游年代,頁游年代當年都驗證過,所以MT4的時候選擇已經不多了,而且對我們來說也沒有了選擇,沒有必要糾結。所以MT4在這種情況下,做了很多職業,可以跟現在市面上任何的MMO媲美,而且它的豐富搭配,包括教學成本都會低很多。在副本上,我們做了更多的在線的PVP,也有周本,日本等等。包括3D的優質畫面我們還是做得非常到位的,這也是為什么《我叫MT4》也取得了10億+流水的佳績。
IP類產品一定不能違背用戶,方向選擇決定游戲成功
說了這么多,我剛才想給大家說什么?還是回到核心的問題,就是用戶。IP類的產品,特別是大IP類的產品,一定不能違背用戶。迎合用戶是每一個團隊需要首先思考的,如果你不能迎合用戶,最終會導致一個非常非常鮮明的教訓。《我叫MT3》,是在四代產品中經歷的挫折,也是走的彎路。在經歷了四代產品以后,我們明白了這個道理,迎合用戶,完成蛻變,卓越游戲再一次成功。
這個能得到什么結論呢?最大的結論,精品游戲源于正確的方向。這個正確的方向在于選擇。我今天把MT1到MT4的歷程說出來,這些選擇只是眾多選擇中的一點點,或者是冰山一角。但是這個冰山一角很有可能會決定這個項目的整體成敗,甚至會決定這個項目的見光死與否。在IP產品的光環下,千萬不要相信你的小規模封閉測試的數據,因為你的小規模封閉測試一定是你最核心、最忠實你的用戶,而真正到了上線,買量這么貴,成本這么高的情況下,你會走彎路,你會吃虧。
所以精品游戲源于正確的選擇就是方向的確定,作為方法論來說,未來MT5,MT6,一定會延續著MMORPG來做,回歸本心來做這個產品。謝謝大家。


