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靠放置+二次元滲透用戶,我在《魂器學院》身上看到了另一種運作思路

放大字體  縮小字體 發布日期:2019-11-12  來源:來自互聯網  作者:來自互聯網  瀏覽次數:158
導讀

而《魂器學院》的切入角度很巧妙,通過放置掛機的體系,降低玩家在資源積累上動手操作的時間,更強調拓展角色養成維度,豐富休閑互動玩法,從而提供了與以往二次元游戲相等量的樂趣體驗。 《魂器學院》切中痛…

滿足用戶訴求的方式不止一種。

文/真咲

隨著游戲行業增速放緩,二次元游戲近兩年也出現了:新品基數降低、現象級產品減少的現狀。大多數用戶抱著新鮮感的驅動下載新游后,隨后就會因為“無聊”、“沒有亮點”等原因流失。兩個月前,游戲葡萄曾與bilibili副總裁張峰聊到了一個現象:二次元用戶對新游的訴求得不到充分滿足,反倒是產生了回流老產品的趨勢。

二次元游戲廠商想要爭奪用戶,通常會選用增加游戲時長的做法如:重度玩法、爆肝體驗等來進行競爭,往往適得其反。那么,用戶回流老產品也就不奇怪了,但這并不意味著用戶對好產品的接受度下降。事實上,換一個角度切入,新游依然有很大的市場空間。前不久上線的《魂器學院》就依靠差異化的產品邏輯、配合直擊用戶訴求的宣發與運營,打出了不錯的成績。

10月11日,由飛魚科技發行、傲嬌工作室研發的二次元放置類手游《魂器學院》于全平臺首發。游戲上線之后口碑非常穩定,TapTap上多達1.7萬位玩家給出了8.3分的高分,B站超過2萬玩家也給出了難得的8.0高分。

這款產品雖以放置玩法為核心,但包裝和市場運作都聚焦在了二次元核心渠道,成功吸引到了二次元圈層玩家。那么,《魂器學院》究竟采取了什么打法,做到在保持對二次元用戶強滲透的同時,又占據了不錯的市場份額?

差異化體驗切入市場

研運理念以玩家為核心

眾所周知,大多數二次元游戲都通過“資源積累-抽卡-培養”的循環來構成核心體驗。同時,為了迎合玩家對硬核玩法需求,部分產品在操作和玩法設定上就較為復雜,并且在資源積累上“做加法”,這種方式往往會導致游戲肝度增加。

而《魂器學院》的切入角度很巧妙,通過放置掛機的體系,降低玩家在資源積累上動手操作的時間,更強調拓展角色養成維度,豐富休閑互動玩法,從而提供了與以往二次元游戲相等量的樂趣體驗。

早些年的二次元市場,廠商依靠付費機制、耗時機制的改變,打入這個圈子,是常用的手法,這導致市場上存在大量需要爆肝的新老產品。但同一種方法用的人多了,用得久了,始終會變得低效。

由于放置玩法本身在二次元圈子比較少見,這款游戲主打“護肝”的概念與其他產品形成反差,很快戳中了部分玩家“沒時間肝游戲但也想要養老婆”的痛點。

放置戰斗模式

宿舍模式

此外,《魂器學院》在包裝上,一方面采用了賽博朋克題材與日系二次元題材結合的差異化打法,帶給玩家“第一眼好感”;另一方面依靠Live2D的細節表現、日本知名聲優的配音、國內知名畫師助陣,精化游戲品質,提升了用戶視聽體驗。

《魂器學院》切中痛點的玩法和出色的包裝,迎合了二次元用戶的行為習慣、口味,同時游戲還很強調角色的高產出,這進一步強化了玩家的正向體驗,吸引了大量“肝不動,但就想玩新游”的目標用戶。

不僅如此,《魂器學院》在運營上也延續著以玩家為核心的理念。游戲開服后的10天內,官方給予玩家人均資源就有59張扭蛋券和2K鉆石,獎勵力度高于同類新游。這一方面體現了官方對玩家游戲體驗的重視,同時大量獎勵能幫助新玩家加快游戲成長,快速融入游戲環境,十分“圈粉”。

值得一提的是,對于每一位玩家的意見官方都會認真回復。為了不干擾玩家正常游戲體驗,游戲更新往往安排在凌晨進行,經常引來玩家的留言關心“希望開發團隊能夠少熬夜好好休息,不要總是這么辛苦”。官方對待玩家的態度也逐漸培養了雙方的信賴關系,使得 TapTap、B站雙渠道玩家評分維持8分以上。

多元化共創內容生態

用“最優質”激活用戶

做好產品和運營還不夠,只有走心的內容,才能真正打動玩家。這對沒有IP背書的《魂器學院》來說更是至關重要。從官方早期的做法來看,他們也在產出和尋找更能打動用戶的優質內容。

比如游戲在首發后,官方與二次元知名音樂人推出了人氣角色“琉璃”中日雙語版本角色曲《琉璃夢》。上線當日,不僅拿到網易云音樂首屏推薦,還在ACG榜單取得Top 1的好成績,這無疑是對《魂器學院》官方內容創作品質的肯定。

除“琉璃”角色曲外,《魂器學院》還通過深挖用戶羈絆、征集玩家作品、同人站搭建、參與線下漫展等多元化方式,激發玩家的創作興趣,鼓勵更多用戶進入,共創《魂器學院》內容。

另一方面,官方為產生優質內容的玩家提供了一整套激勵體制,在玩家群中培養創作型領袖,并借助各個平臺推廣優質內容,從而又吸引了更多愿意貢獻高質量內容的用戶,形成一個良性循環。

這也再次證明了聚焦二次元核心用戶圈層,長線布局打造完善的UGC生態圈,是二次元手游精細化運營不可缺失的打法之一。

二次元這條賽道不止一個方向

總的來說,《魂器學院》的打法和思路都很清晰:首先,擊中大家都缺時間的訴求點,通過不占用游戲時間的方式,去給用戶想要的體驗;其次,花大力氣在內容生態上做積累,打動用戶的同時,在二次元用戶感興趣的各種媒介上建立強連接;最終實現長線運作,不斷積累口碑和用戶盤子。

這種打法的巧妙在于,它沒有在競爭最激烈的品類與其他大作拼得頭破血流,也沒有同大多數爆肝的二次元游戲搶奪用戶所剩無幾的時間,但它把玩家的核心訴求更高效地提供了出來,又通過外圍的內容運作讓產品走向正循環。因此,游戲上線之后很快拿下B站和TapTap雙榜第1位。

事實上,二次元玩家對新事物強大的好奇心、對新鮮體驗的不斷追求,仍未被充分滿足。這樣的節點上《魂器學院》的初步成功,說明了看似競爭激烈的二次元賽道上,并非只有一條出路,不同方向依然存在著十足的市場空間。

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