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《伊蘇9_怪人之夜》_進(jìn)步與缺陷并存的監(jiān)獄狂騷曲

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2019-11-13  來(lái)源:來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)  作者:來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)  瀏覽次數(shù):967
導(dǎo)讀

從故事上看,如果說(shuō)前作《伊蘇8》是一部浪漫奇幻劇的話,《伊蘇9》則是一部魔幻懸疑劇,其敘事方式為:前期鋪墊設(shè)定和世界觀,中期以分章節(jié)介紹隊(duì)伍中的各個(gè)人物為重點(diǎn),后期則是讓之前的矛盾沖突集中爆發(fā)并迎來(lái)高潮…

2019年9月底,F(xiàn)alcom的“伊蘇”系列時(shí)隔3年推出正統(tǒng)續(xù)作《伊蘇9:怪人之夜》(Ys IX: Monstrum Nox)。本作首發(fā)只有PS4日文版,由于畫面水平、宣發(fā)力度等原因,雖然獲得了《Fami通》35分白金殿堂的高分,其光芒卻理所當(dāng)然地被同期發(fā)售的《萊莎的煉金工房》《噬血代碼》等RPG所掩蓋,在國(guó)內(nèi)游戲社區(qū)中難以掀起波瀾。

現(xiàn)在,《伊蘇9》已經(jīng)發(fā)售一月有余,即使我曾經(jīng)一度被萊莎的肉腿騙走,終于也回來(lái)通關(guān)了這款游戲??傮w感想就是,對(duì)于“伊蘇”系列粉絲以及日式RPG玩家來(lái)說(shuō),這確實(shí)是一款值得一玩的佳作,只不過(guò),這款游戲,或者說(shuō)這個(gè)系列,要想從“不為人知”變得“聞名天下”,吸引更多玩家垂青,需要走的路依然很長(zhǎng)。

《伊蘇9:怪人之夜》游戲海報(bào)

亞特魯?shù)男旅半U(xiǎn)和老情懷

“伊蘇”系列前幾部作品中曾經(jīng)數(shù)次出現(xiàn)一種老梗開局——主角亞特魯一開始遭遇海難,然后在未知之地醒來(lái)。本作的開篇與之不同,講述的是亞特魯造訪巴爾杜克之時(shí),被羅門帝國(guó)士兵逮捕入獄,在越獄時(shí)被神秘女子阿普莉莉絲的銃彈射中受到詛咒,變身為怪人“紅之王”。為了隱藏自己的身份,亞特魯染黑了頭發(fā),與伙伴多奇匯合之后,以巴爾杜克的酒吧“蒲公英”作為據(jù)點(diǎn),一邊與其他怪人同伴們和魔物“拉爾瓦”戰(zhàn)斗,一邊尋找解開詛咒的方法。

個(gè)性迥異的怪人同伴們,讓人好奇他們的真身究竟是誰(shuí)

從故事上看,如果說(shuō)前作《伊蘇8》是一部浪漫奇幻劇的話,《伊蘇9》則是一部魔幻懸疑劇,其敘事方式為:前期鋪墊設(shè)定和世界觀,中期以分章節(jié)介紹隊(duì)伍中的各個(gè)人物為重點(diǎn),后期則是讓之前的矛盾沖突集中爆發(fā)并迎來(lái)高潮。這種模塊化的劇本結(jié)構(gòu)雖說(shuō)很常見,不過(guò)其中明線、暗線穿插的寫作手法所帶來(lái)的懸念還是足夠吸引人的。

故事的明線是主角一行人與魔物戰(zhàn)斗并尋找解開詛咒的方法,暗線則與劇情前期出現(xiàn)在監(jiān)獄中的某個(gè)紅發(fā)囚人有關(guān)。在游戲進(jìn)行到某個(gè)階段時(shí)會(huì)出現(xiàn)視角轉(zhuǎn)換,玩家需要操控那名囚人,幫助主角完成支線委托,探索監(jiān)獄,救出淪陷在監(jiān)獄中的同伴,同時(shí)還要尋找越獄的手段。

這兩條線穿插在游戲的大部分時(shí)間中,持續(xù)不斷地給玩家留下一些線索,這些線索玩家并不難發(fā)現(xiàn),但因?yàn)橐恍T性思維或是敘事方式上的原因,前期很難推導(dǎo)出真相,只能帶著問(wèn)題持續(xù)思考,不斷修正自己的推理或是猜測(cè)。這些謎題的不斷堆積讓玩家在游玩過(guò)程中對(duì)故事的沉浸感持續(xù)加深,到了最終揭開謎底的時(shí)候,能夠獲得一種撥云見日的爽快感。

這種閱讀懸疑作品的體驗(yàn),是玩家在之前的“伊蘇”系列中很難尋求到的?!兑撂K9》或許并沒有講述一個(gè)像《伊蘇8》那樣令人回味悠長(zhǎng)、感慨萬(wàn)千的故事,卻也讓玩家經(jīng)歷了一段充滿奇妙謎團(tuán)的精彩冒險(xiǎn)。

本作中亞特魯?shù)哪挲g為24歲(是冒險(xiǎn)家),為系列時(shí)間線最靠后的一部。雖然說(shuō)“伊蘇”系列每一作劇情都是相互獨(dú)立的,不過(guò)在游戲的整個(gè)流程中,還是有不少針對(duì)老玩家的情懷內(nèi)容,它們或是出現(xiàn)在主線中,或是出現(xiàn)在支線中,玩過(guò)全部系列的玩家,更容易從中發(fā)現(xiàn)彩蛋并且收獲感動(dòng)。

例如,本作主角將“艾斯塔利亞產(chǎn)的蘋果”作為禮物送給老搭檔多奇的時(shí)候,會(huì)觸發(fā)羈絆對(duì)話,他會(huì)提到從前在艾斯塔利亞時(shí)(《伊蘇》初代劇情)兩人一起分食蘋果的逸事。多奇還問(wèn):“你救助的那孩子,現(xiàn)在究竟怎么樣了呢?”只是點(diǎn)到為止,但這短短的幾句話,已經(jīng)足以勾起系列老玩家的一整段回憶。

一個(gè)蘋果引出過(guò)去的一段故事,這也是只有老玩家才能體會(huì)到的醍醐味

利用異能進(jìn)行互動(dòng)性探索

使用怪人們的各種異能,在城鎮(zhèn)和迷宮等場(chǎng)景中進(jìn)行探索是本作的亮點(diǎn)之一。和宣傳片中每名怪人使用其對(duì)應(yīng)的異能不同,實(shí)際游戲中異能是共有的,這樣設(shè)計(jì)使游戲的進(jìn)行變得更加便利,因?yàn)橥ǔ?huì)有需要數(shù)種異能同時(shí)使用的場(chǎng)合,玩家不至于在需要攀爬時(shí)使用白貓,需要滑翔時(shí)使用鷹,需要瞬移時(shí)再換成紅之王,不必因頻繁切換角色而搞得手忙腳亂。

天空散步和猛禽之翼是場(chǎng)景探索中較為常用的異能

隨著游戲流程進(jìn)展,玩家可以獲取更多異能,就能夠進(jìn)入一些之前無(wú)法進(jìn)入的地點(diǎn)進(jìn)行探索。充滿高低差的地圖,需要玩家經(jīng)常使用攀爬和滑翔等異能來(lái)尋找寶箱、涂鴉、花瓣等收集要素,或者是尋找地圖的出口,這給人帶來(lái)了不少樂(lè)趣和……煩惱。

本作中的城鎮(zhèn)巴爾杜克以及一些迷宮場(chǎng)景采用了無(wú)縫地圖設(shè)計(jì),玩家在行進(jìn)過(guò)程中不需要頻繁切換場(chǎng)景等待地圖加載。在實(shí)際游戲過(guò)程中,玩家操控角色使用異能可以便捷地穿梭于城鎮(zhèn)的各個(gè)區(qū)域,不過(guò)在城鎮(zhèn)中與數(shù)量較多的魔物交戰(zhàn)時(shí),時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)一些掉幀的現(xiàn)象,這是比較影響游戲體驗(yàn)的。

此外,城鎮(zhèn)中有多個(gè)傳送點(diǎn),玩家使用地圖傳送時(shí)會(huì)讀取整個(gè)地圖,造成讀取的時(shí)間略長(zhǎng),如果玩家要去的傳送點(diǎn)與目前的位置比較接近的話,使用異能“徒步”前往是更加明智的選擇。

另一方面,在城鎮(zhèn)的場(chǎng)景探索中,還包含很多簡(jiǎn)單的互動(dòng)內(nèi)容。例如,玩家控制角色快速跑步與NPC相撞時(shí),部分NPC會(huì)被撞倒;在角色使用異能從人類變身為怪人的時(shí)候,如果被NPC目擊的話,會(huì)聽到他們談?wù)摴秩说膶?duì)話;在怪人同伴之間共享異能的時(shí)候,會(huì)有某些同伴因?yàn)椴皇煜ぁ熬p紅之線”這類技能名字而自暴自棄喊出“什么線”之類的詼諧場(chǎng)景。這些小細(xì)節(jié)出現(xiàn)在游戲的每一個(gè)角落,起到了豐富世界觀、增強(qiáng)代入感、體現(xiàn)人物性格的作用。

不過(guò),這些要素通常也只停留在表面上。比方說(shuō),主角和怪人同伴們都被懸賞了,還標(biāo)有賞金,可他們?cè)诔鞘兄凶兩頃r(shí)被士兵發(fā)現(xiàn)也不會(huì)受到追捕,撞倒NPC后他們也只是抱怨幾句,然后便站起來(lái)拍拍屁股走人,這樣的互動(dòng)感未免讓人感覺有些遺憾。

一不小心就把無(wú)辜的NPC撞倒了……不過(guò)并沒有什么懲罰

戰(zhàn)斗與關(guān)卡設(shè)計(jì)中的亮點(diǎn)

《伊蘇9》比起前作的一個(gè)進(jìn)步之處是人物的動(dòng)作設(shè)計(jì)更加流暢了,在劇情過(guò)場(chǎng)中幾乎看不到令人尷尬的演出,而模型優(yōu)化體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中則是直接提升了流暢度,讓戰(zhàn)斗的節(jié)奏更快,爽快感更上一層樓。

Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)延續(xù)了一貫的高水準(zhǔn)。高難度下,多數(shù)Boss的機(jī)動(dòng)性很強(qiáng),很難吃個(gè)回SP料理無(wú)腦扔技能通關(guān),需要玩家靈活利用一種或者數(shù)種異能配合戰(zhàn)斗,并且及時(shí)回避或者防御掉Boss的致命攻擊。系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,延續(xù)前作對(duì)玩家的精妙操作給予正反饋的思路,瞬間避開敵人的攻擊會(huì)短時(shí)間內(nèi)加快人物動(dòng)作,在敵人攻擊時(shí)防御會(huì)獲得大量的SP,更加便于釋放技能,等等。

不過(guò),本作Boss戰(zhàn)雖然比較有挑戰(zhàn)性,但可以無(wú)CD使用藥物和恢復(fù)道具,道具還可以在商店里無(wú)限購(gòu)買,這給了手殘玩家更多的機(jī)會(huì),同時(shí)也讓這款游戲變得沒有那么硬核了。

部分Boss會(huì)讓老玩家比較懷念,比如這個(gè)類似《伊蘇》初代中怪物的蝙蝠怪

除了探索迷宮時(shí)遭遇的戰(zhàn)斗之外,《伊蘇9》中戰(zhàn)斗的很大一部分都是與城鎮(zhèn)中潛伏著的怪物拉爾瓦戰(zhàn)斗。玩家通過(guò)在城市中消滅拉爾瓦或者做支線來(lái)積累NOX點(diǎn)數(shù),NOX點(diǎn)數(shù)滿100就會(huì)開啟名為“格里姆伍德之夜”的總力戰(zhàn)。

總力戰(zhàn)分為防御戰(zhàn)和破壞戰(zhàn)兩種。防御戰(zhàn)要求玩家依次擊退數(shù)批敵人來(lái)保衛(wèi)據(jù)點(diǎn)的水晶石,破壞戰(zhàn)是要在一定時(shí)間內(nèi)將指定數(shù)量的魔石擊碎。這與前作中的“迎擊戰(zhàn)”比較相似,但是節(jié)奏上優(yōu)化了不少,比如敵人的批次數(shù)有降低,而且最后一批敵人中只要擊敗Boss即可通關(guān),等等。

完成總力戰(zhàn)后會(huì)解開城鎮(zhèn)或其他場(chǎng)景中的壁障,讓玩家能夠探索更多的地點(diǎn),也是推進(jìn)主線的必要條件。不過(guò),在每章全做支線的情況下,通常還需要消滅一定的拉爾瓦才能攢滿點(diǎn)數(shù),某種意義上也是逼迫著玩家全清支線,這種設(shè)計(jì)究竟是好是壞還是因人而異了。如果不以白金為目標(biāo),僅為了通關(guān)的話,這樣的流程設(shè)計(jì)就顯得有些繁瑣。

防御戰(zhàn)中的怪人同伴們

另外一部分令人稱道的關(guān)卡設(shè)計(jì),體現(xiàn)在玩家操縱紅發(fā)囚人游玩的環(huán)節(jié)中。此時(shí)也有不少需要戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,不過(guò)囚人與主角不同,無(wú)法升級(jí),武器只有一把銹劍,恢復(fù)藥的數(shù)量也有限制,更無(wú)法使用二段跳和異能。因此,場(chǎng)景中的某些敵人是無(wú)法用弱小的囚人直接擊殺的,需要開動(dòng)腦筋,利用場(chǎng)景中的機(jī)關(guān)幫助囚人將難纏的敵人干掉。例如,操作暗箭機(jī)關(guān)解決銹劍砍不動(dòng)的傀儡兵,或者是吸引等級(jí)遠(yuǎn)高于自己的敵人落入陷阱,等等。

同時(shí),還有很多充滿惡意的機(jī)關(guān)需要玩家來(lái)跨越,因?yàn)榍羧说纳禈O低,在高難度下只要被擊中一次就等于游戲結(jié)束,某種意義上比操縱主角一行人進(jìn)行Boss戰(zhàn)還要難很多??傊?,使用無(wú)法練級(jí)的弱勢(shì)角色通過(guò)難關(guān)是本作的一個(gè)樂(lè)趣所在。

紅發(fā)囚人正面對(duì)監(jiān)獄內(nèi)的重重機(jī)關(guān)

最需要提升的恰恰是表面

總體來(lái)說(shuō),《伊蘇9》在游戲性上能夠令人滿意,并且也讓人看到了一定進(jìn)步,但其不足之處也是很多的。

最嚴(yán)重的問(wèn)題,莫過(guò)于Falcom的老毛病,也就是在技術(shù)層面上的落后。本作的建模水平不及同社的“閃之軌跡”系列第三、四代,與3年前的前作《伊蘇8》基本持平。作為一款PS4末期的RPG游戲,畫面整體上仍停留在上個(gè)世代的水平,部分場(chǎng)景貼圖過(guò)于簡(jiǎn)陋,有的新玩家看過(guò)預(yù)告片或截圖就直接勸退了。視覺效果是游戲這個(gè)木桶中最短的一塊,如果玩家無(wú)法接受畫面,那么即使劇情多么精妙,關(guān)卡設(shè)計(jì)多么別出心裁都沒有意義了。

其他方面,本作的動(dòng)作設(shè)計(jì)有較大進(jìn)步,根據(jù)Falcom社長(zhǎng)近藤季洋的描述,他們?cè)谟螒蚶镆策\(yùn)用了一定的動(dòng)作捕捉技術(shù),但整體玩下來(lái)可以發(fā)現(xiàn),精心設(shè)計(jì)的劇情演出實(shí)在屈指可數(shù),大多都集中在已經(jīng)事先預(yù)告過(guò)的片段中。音樂(lè)和《伊蘇8》相比有所下滑,這是Falcom從《閃之軌跡3》開始呈現(xiàn)的問(wèn)題,或許與音樂(lè)團(tuán)隊(duì)的人才流失有關(guān)。還有前面提到過(guò)的地圖優(yōu)化問(wèn)題,戰(zhàn)斗中同屏敵人過(guò)多時(shí)幀數(shù)會(huì)明顯下降,在敵人眾多的戰(zhàn)斗中,也存在卡住視角而看不到我方角色的情況。

在某些場(chǎng)景中,細(xì)心的玩家還發(fā)現(xiàn)了一些素材重復(fù)利用的地方。比如,游戲進(jìn)行到第六部,當(dāng)主角一行人進(jìn)入墓地區(qū)時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎所有的墓碑都使用的是同一個(gè)素材,上面的字依稀像是“Crow Armbrust”,也就是“閃之軌跡”中某角色的名字。去同社的作品“閃之軌跡”中借用素材,可見本作的制作預(yù)算可能真的很低了……

老朋友,我來(lái)看你了……(圖片來(lái)自微博)

《伊蘇9》目前已經(jīng)宣布制作中文版,發(fā)售日期未定,等到中文版發(fā)售之后,會(huì)有更多玩家能體驗(yàn)到這個(gè)游戲,與亞特魯及其同伴們共同奏響一首“監(jiān)獄狂騷曲”,并從中品味其優(yōu)點(diǎn)與不足。Falcom近年來(lái)的幾款游戲都給人一種下限有余、上限嚴(yán)重不足的感覺,整體架構(gòu)上沒什么大問(wèn)題,但許多小問(wèn)題影響了它們更上一層樓的可能。對(duì)Falcom以及“伊蘇”系列來(lái)說(shuō),最需要提升的地方,恰恰還是畫面、幀數(shù)、建模、演出這些“表面功夫”。

 
 
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