原文作者:Radoslav “Nydra” Kolev
翻譯:汞燈
在電子競技不斷向好發展的今天,我們也可以聽聽一些不同的聲音。
電子競技是當下人們用來吸引風險投資的一個熱門誘餌,它的價值、影響力以及規模都在逐漸提升,描述人們有多愿意收看電競賽事以及多愿意為電競付費的報告每年都在不斷增加。甚至,一些數據分析媒體說電子競技能帶來超過十二位數的價值。
據媒體TMZ報導,近期,Echo Fox老板,前NBA球星里克福克斯表示得益于電競的全球影響力提升以及電腦技術的提高,英雄聯盟的觀賽數據正在迫近美國體育的最大盛會“超級碗”。
“盡管我們都十分熱愛美式足球,但它的國際影響力遠遠比不上電競的水平。”福克斯告訴TMZ。“英雄聯盟是一個宏大的國際性盛會,它的各項數據正在迅速追趕超級碗,每一年都在增長。”
福克斯對電競發展的評價是正確的,但他的觀點是通過并列進行的,因為數據的直接比較非常復雜,并不會像非黑即白那樣明確。實際上,類似的比較通常是在混淆概念、偏見、或者徹頭徹尾的謊言下得出的, 這些理論基礎的構建是為了夸大電競的價值,從而使其高于實際水平。
這樣做是為了吸引足夠資金來確保電競概念企業的發展,無論是新成立的人工智能聯盟、未來前景可疑的電子競技組織、還是什么其他的電子競技咨詢公司。
當然,福克斯不是第一個或者最后一個提出此類主張的個體,他的主張也并非那么典型。本文中TMZ對福克斯的采訪僅當作拋磚引玉,而不是把福克斯當作主要批判對象。福克斯的主張從技術上講是正確的, 但這種正確并不能直接引導關鍵結論,并且正確結論往往與他得出的結論相反。
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比較規則的不對等
電競與傳統體育是怎么做對比的?很簡單,只需要扭曲比較的規則,直到形成對自己有益的結論。換句話說,兩者的比較根本是在不平等的環境下進行的。
前文中福克斯提出英雄聯盟的數據將逼近超級碗,這個對比在技術上是正確的:根據拳頭公司數據, 2018年的世界錦標賽觀賽人數為9960萬,而當年超級碗的觀眾總數為1.035億。一項50年歷史的運動與一項十年運營時間的電子游戲僅差400萬人。
但這兩項數據就像蘋果與橘子,看似共通卻毫不相關。英雄聯盟的觀眾是從全球范圍吸收的,包括中國龐大的市場,同時,超級碗僅在美國一個國家流行。將全球現象與主要發生在本地的現象比較,這公平嗎?
當然不,電子競技的倡導者們對數據間的“公平競賽”沒有興趣,因為這樣做會使他們冒著準確描繪行業規模的風險,也就是說,電競與傳統體育相距甚遠。
即使算上全球每一個可疑的收視率數字,電子競技加起來也沒有打敗超級碗,那么,我們將全球與全球比較會發生什么?為什么LOL世界賽與世界杯之間沒有可比性?因為我們將9960萬與35億比較的話,足以顯示電子競技與傳統體育差距有多遠,以及為什么它根本不屬于傳統運動。
或者,如果我們直接進行聯盟對聯盟,市場對市場的比較, 那么超級碗的1.035億將對比LCS的49.4萬,前者是后者的209倍。
新聞媒體dailyesports表示電競收視在2018年超過NBA
如果項目間的同位比較仍然無法解決問題,那么我們就來看下一組數據。在2019年,一份報告顯示電子競技的觀眾數量超過了美國NBA觀眾,電子競技的擴張未曾停下,它們還想建立獨立的體育聯盟。
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被扭曲的收視數據
即使拋開不公平的數據對比,電子競技的倡導者和新聞工作者也會篩選和扭曲數據,直到數據讓他們滿意為止,我們以2018年的觀眾數據為例。
拳頭公司聲稱的9960萬觀眾中,有4400萬觀眾出現在收視的最高峰時段,然而根據另一專業電競分析公司Esports Charts表示, 在這4400萬高峰期間,只有200萬(約4%)的觀眾來自非中國平臺。因此,96%的收視數據來自于一個數據統計缺陷大,收視數據造假現象嚴重聞名的地區,以至于Esports Charts在中國一個地區就錄得高達2.03億的電競收視觀眾。
事實上,英雄聯盟S8在中國以外的收視高峰,僅能打平各種流媒體應用上超級碗的平均收視率,并且流媒體并不是美國人觀看超級碗的主要渠道。當電競代理商與分析師試圖估算電競市場的價值時,就會出現這樣的沖突數據。
根據Newzoo報導,電子競技將在2022年達到18億美元的市值,高盛集團的估計數據更為厲害,在2022年將達到30億美元,而對于那些混淆“電競”和“游戲”概念的媒體,這個預估數字被它們寫到了1380億美元。
國外媒體人Shoshanna認為電競市場規模會達到1380億美元
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人氣并不等于價值
當談起收視數據和電競價值時,我們總是自然而然地忽略一種關系,那就是——用戶基數并不等于價值。
就算我們接受官方統計的數據是真實的,而且英雄聯盟的收視率的確能夠追平美式足球。那也只達到了他們論點的一半,歸根結底,相比的并不是人氣有多大,而是人氣能帶來多高的價值。
超級碗只是美國NFL整個賽季中的其中一場比賽,“盡管”收視率“稍”高于英雄聯盟的整個賽事, 超級碗在2018年僅靠廣告就賺了4.14億,NFL在廣告上總收入37.1億美元,30秒商業廣告的平均成本在2019年已經上升至525萬美元。整個2018年,NFL總收入達到160億美元,包括轉播權分銷、商品、門票、IP開發權等。根據FIFA官方數據, 2018世界杯收入為53億美元,其中凈利潤為35億美元。同時,歐洲足球市場的收入已經來到了316億美元。
據Touchdownwire報導,NFL去年盈利為160億美元
對于英雄聯盟來說,全球英雄聯盟市場在2018年收入為14億美元。這個數字僅是傳統體育項目在短時間內就能賺到的一小部分。英雄聯盟的垂直行業并沒有賺錢,反而一直在虧損,這使得聯盟不得不縮小世界賽的舉辦規模,并把主要聯賽形式的準入制度改為特許經營權,以阻止一些組織撤資英雄聯盟的決定。
回到S8,96%的中國觀眾則證明了電競觀眾能創造的價值極為有限。與美國市場相比,中國在線廣告的每千次展示費用與每次點擊費用都處于極低的水平,據Facebook調查, 美國平均每千次在線廣告展示費為1.09美元,平均每次點擊費為0.22美元,中國的這兩個數據分別為0.2美元與0.04美元。
部分國家平均每千次在線廣告展示費與平均點擊費
并非電子競技,就游戲這個大項目而言,無論你在地球的哪個角落玩游戲,你的收入都比以美國為中心的體育運動少16倍,比歐洲足球少32倍。把“電競”擴圈成“游戲”后,被外界大力吹捧的電子競技在不平等的比較條件下仍然無法勝過傳統體育。
結語
歸根結底,避免直接的對比是讓電子競技接近傳統體育行業的唯一辦法,對于那些想在電競行業中尋求舒適和發展前景的人來說,避免對比是他們的一種策略,因為他們夸耀的事物實際被吹過了頭,在現實中,電子競技依然有很多工作要做。
電子競技相比傳統體育普及程度要差得多,這一現象是非常正常的,同時,電子競技仍然只是時代精神的一種現象,我們不能接受的是那些無法正視電子競技目前存在的局限性與現實,過分吹捧電子競技的人。
再過十年,電子競技也不會追上NFL或足球的發展。但電競依舊是一個十分有潛力的市場,事實上,電子競技已經能夠做到把現場門票銷售一空,得到數百萬的粉絲和數十億的投資,這不能不讓人印象深刻。


