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版號重啟這一年

放大字體  縮小字體 發布日期:2019-12-27  來源:來自互聯網  作者:來自互聯網  瀏覽次數:686
導讀

在版號重啟后的這一年時間里,有游戲公司因一個游戲版號的獲批而增加上百億的市值,但也有游戲公司因版號來得太遲已提前將游戲團隊解散,最終不得不將游戲項目對外出售。 不過,騰訊仍然是游戲版號重啟至今獲得版…

2018年12月28日是中國游戲行業值得紀念的一天。在元旦假期的前夕,有游戲從業者發現國家新聞出版總署意外更新了官網信息,顯示首批80款游戲成功獲得版號,成為游戲版號審批正式重啟的標志。

在版號重啟后的這一年時間里,有游戲公司因一個游戲版號的獲批而增加上百億的市值,但也有游戲公司因版號來得太遲已提前將游戲團隊解散,最終不得不將游戲項目對外出售。

市場投資者通過版號數量判斷游戲公司未來的成長空間,甚至將游戲公司的政府公關能力納入到估值模型中。

大部分游戲公司的年終獎因版號寒冬而縮水甚至取消。有游戲從業者慨嘆,兩年前公司的周年紀念日上還向每一位員工發股票期權,2019年卻只求不被HR納入到裁員名單中。

將時間撥回到一年前的游戲產業年會上,中宣部出版局副局長馮士新突然宣布首批游戲版號已完成審核準備下發,消息一出震驚游戲圈內——游戲版號審批在凍結265天后終于迎來解封,對于國內游戲廠商來說稱得上是“久旱逢甘霖”。

在版號重啟之初,業內人士預計2019年的版號數量將控制在2000到3000之間,然而現實是過去的這一年里,國產游戲版號只下發了1499個,進口游戲版號也只有185個,合計僅1684個。

但在可以預期的范圍內,未來國內游戲版號的數量將不會增多。時隔一年后,馮士新在12月的游戲產業年會上已表態,今年國家新聞出版總署批出的游戲版號“基本滿足了企業正常發展需求”,這意味著眼下的版號數量調控力度符合有關部門的要求。

當國內游戲市場被版號這只“有形的手”控制后,出海成為騰訊網易們下一個發展的新方向。市場研究機構App Annie的統計數據顯示,2017 年上半年全球海外移動游戲收入中,只有 10%來自中國游戲,但2019年上半年,這一比例增長到 16%。2019年,騰訊的《使命召喚》、網易的《荒野行動》與一眾中國游戲正大舉占領亞洲乃至傳統歐美市場。

無法預料未來游戲版號政策是否還會出現調整,但可以肯定的是,國內游戲公司已度過了近十年來最艱難的時刻——對于騰訊網易們來說,沒有消息就是最好的消息。

版號數量斷崖式下降

回顧版號從停發到重啟的過程,要從一份不太起眼的通知開始講起。

2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局在官網上掛出《游戲申報審批重要事項通知》,稱由于機構改革,所有游戲版號的發放全面暫停。

當時沒有人料到的是,“機構改革”將觸發游戲版號審批的全面凍結,直至去年8月,各大游戲公司才獲悉游戲版號的審批將無限期暫停,往常一年一度的ChinaJoy首次遭遇寒流,上海的炎夏與游戲圈的寒冬形成鮮明反差。

游戲版號停止審批的主因是國內游戲市場的粗放式發展。每年大量的游戲公司推出各色各樣的游戲,其中又以棋牌、捕魚類游戲為主,這些游戲容易涉賭,再加上游戲公司在未成年人防沉迷上采取的措施不足,最終引致監管部門的整治。

盛世施仁政,亂世用重典。去年8月,國家新聞出版總署創造性地提出“游戲總量調控”的新政,即通過掌控版號的審批節奏來控制新增網絡游戲上網運營數量;同年12月,網絡游戲道德委員會成立,主要目的是對存在道德風險的網絡游戲進行評議,并要求游戲運營單位進行整改。

2017年至2018年3月期間,國家新聞總署總批出的國產游戲版號超過一萬,進口游戲版號也超過500個,但版號重啟至今的一年時間里,國產和進口游戲的版號數量減少幅度遠超預期。以全球最大的游戲公司騰訊為例,其2017年共獲得157個游戲版號,但版號重啟至今只獲得32個。

不過,騰訊仍然是游戲版號重啟至今獲得版號最多的公司(與網易并列第一),再加上代理了國內不少游戲廠商的大作,版號寒冬對騰訊的影響比預期中要小。

相比之下,版號數量大幅下降,中小游戲企業自然首當其沖。雖然今年依然有不少小游戲公司的游戲獲批,但有些版號來得太遲,已有一批游戲公司未能熬過版號寒冬。企查查的數據顯示,2019年期間國內注銷、吊銷的游戲公司達到18710家,較2018年同比增長92.79%。

版號寒冬引發的裁員潮在游戲圈內蔓延,甚至不時出現暴力裁員事件。據記者了解到,由于游戲公司普遍采取項目制,一旦無法獲得版號或版號數量低于現有規模,公司不得不通過削減項目或者將工作外包,以盡可能減少人力成本。

大部分游戲公司將版號寒冬視作是一次行業的重新洗牌。過去,游戲行業是一個能掙快錢的行業,只要有游戲就能通過買量將流水拉起;如今,游戲版號的過審門檻變得更高,進入下半場后考驗的是游戲公司的研發、發行和運營能力。

游戲精品化,代理騰訊化

在版號數量銳減的大環境下,游戲公司開始改變過去靠數量取勝的思路,將打造精品游戲作為安身立命之本。越來越多的游戲公司不再輕視研發和運營,力圖將游戲的壽命周期盡可能延長。

而與騰訊合作,是不少游戲公司的首選,即使負責發行、運營工作的騰訊要提走流水的大部分,但版號寒冬中確保收益比一切更重要。

過去外界一直認為游戲公司與騰訊合作是看重后者擁有QQ、微信兩張社交網絡所覆蓋的玩家群體,但這一慣性思維很容易忽略騰訊在發行、運營上的經驗和能力。

以完美世界和騰訊的合作為例,今年1月前者的手游大作《完美世界》獲得版號后便在兩個月后宣布上線,成為版號重啟后第一款贏得高流水的產品。在App Annie2019年度十大爆款游戲中,《完美世界》位列第三,排名僅次于《和平精英》與《PUBG MOBILE》。

據記者的不完全統計,今年國內已至少有6家A股游戲公司宣布與騰訊達成合作,其中盛趣游戲(原盛大游戲)在11月與騰訊簽署新的合作協議,雙方約定,若盛趣游戲不自行發行和運營,在同等商業條件下,騰訊對盛趣游戲自有新游戲的簡體中文版在中國大陸地區和若干指定境外地區的發行和運營享有獨家優先合作權。

至于擁有龐大流量的字節跳動和快手,也對游戲發行乃至自研充滿興趣。今年3月,字節跳動從A股上市游戲公司三七互娛手中以1億元的價格收購上海墨鹍數碼科技有限公司,正式將自研游戲擺上臺面;快手也在今年獲得兩個游戲版號,其游戲直播業務的日活躍用戶已達5100萬。

出海,出海,出海!

版號審批收緊,國內的游戲公司才后知后覺地開始拓展海外游戲市場,以往國內的游戲公司是因為在國內無立足之地才被迫出海,如今無論是大公司還是小公司,都將出海作為重點戰略執行。

事實上,即使沒有版號寒冬,國內游戲市場的天花板也已漸行漸近。根據中國音數協游戲工委日前發布的《2019年中國游戲產業報告》顯示,2019中國游戲總收入達2308.8億,相同比增長僅7.7%,游戲用戶數量達到6.4億人,增幅只有2.5%。

因此,出海是今年幾乎所有游戲公司的“命題作文”——騰訊和網易今年在海外市場的表現極佳,兩家公司均表示目前海外游戲業務的營收占比已超過10%;巨人網絡在今年年初推出“鄭和出海計劃”,并宣布王煒征、劉義峰分別出任海外業務副總裁和海外發行副總裁,其自研的手游《帕斯卡契約》成為中國本土游戲團隊在蘋果全球發布會的首次亮相。

App Annie的報告顯示,隨著國內游戲公司加大出海力度,過去兩年中國發行商在海外移動游戲市場的用戶支出占比提升60%,2019年中國移動游戲海外用戶支出占海外移動游戲市場份額的16%。

主管游戲業務的騰訊高級副總裁馬曉軼表示,騰訊游戲下一階段的努力目標是從世界最大的游戲公司演變成最強、最好的游戲公司。“在內部我們比較激進地提出,希望未來的用戶緯度是中國國內和海外各一半。”

馮士新在今年游戲產業大會上表示,今年國產游戲在海外市場的實際銷售收入將超過110億美元,同比增長約20%。他特別提到,中宣部出版局正開展“網絡出版走出去”工作調研,明年計劃召開網絡出版走出去專題工作座談會,為中國游戲“走出去”營造更好環境。

新京報記者 陸一夫 編輯 歐陽怡然 校對 陳荻雁

 
 
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