買量,是游戲從業(yè)者一直以來都非常關(guān)心的領(lǐng)域。不過顯而易見的是,在用戶量級(jí)和效果的“雙重瓶頸”之下,手游買量行業(yè)在今年迎來了一個(gè)艱難時(shí)期。
單用戶成本越來越高,不是危言聳聽
買量市場已經(jīng)一片紅海,競爭十分激烈,主流的廣告平臺(tái),傳奇類產(chǎn)品和某些重度類型游戲一個(gè)iOS的單用戶,早在2017年來CPA成本甚至超過了200人民幣。
買量市場可謂風(fēng)云突變,隨著大量“追隨者”進(jìn)入買量市場,單個(gè)用戶的獲取成本節(jié)節(jié)攀升。有從業(yè)者回憶,2014年安卓用戶的單個(gè)買量成本平均價(jià)格在兩三塊左右;至今2019年底,安卓單個(gè)買量成本均價(jià)已飆升到300塊以上,翻了幾乎幾百倍。
如何獲取用戶資源,在原有的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)升級(jí)、從而穩(wěn)定收入來源,一直是困擾手游公會(huì)的問題,到底如何才能改善該問題呢?
被動(dòng)的尋找用戶,不如主動(dòng)出擊
流量的“去中心化”已經(jīng)越來越明顯,多種垂直細(xì)分市場的APP崛起讓游戲買量逐漸火熱,同時(shí)除了流量的變遷之外,用戶行為習(xí)慣的改變也起到了推波助瀾的作用。線下渠道和線上買量在本質(zhì)上其實(shí)是兩種不用的場景獲取方式,渠道的價(jià)值在于提供了讓用戶主動(dòng)接觸生活場景下的游戲體驗(yàn),而買量的轉(zhuǎn)化則靠的是“安利”,在用戶瀏覽資訊、看短視頻的過程中進(jìn)行引流。
突破傳統(tǒng),創(chuàng)新推廣
匯智互娛游戲聯(lián)運(yùn)掌握產(chǎn)品、掌握用戶、掌握數(shù)據(jù),變身渠道,將游戲C端用戶從線上引致線下,將活動(dòng)落地B端商戶,通過平臺(tái)多種玩法從而刺激用戶,獲取變現(xiàn)。
游戲IP+實(shí)體場景+平臺(tái)運(yùn)營管理
線上聯(lián)動(dòng)專區(qū):通過線上游戲內(nèi)及區(qū)域資源宣傳,讓玩家更容易活動(dòng)周邊玩家的信息聯(lián)動(dòng),提升玩家粘連度。
線下場景實(shí)體化:落地各種新游嘗新會(huì),玩家見面會(huì),fans見面會(huì),區(qū)域性比賽,高校聯(lián)賽。
平臺(tái)化精細(xì)運(yùn)營:通過線上線下資源整合讓全國各區(qū)域玩家能集體互動(dòng),讓游戲的“交互”本質(zhì)落在實(shí)處。
匯智互娛游戲聯(lián)運(yùn)省錢又省力
匯智互娛落地3000多場各規(guī)模的線上線下活動(dòng)、聚合2000多家線下實(shí)體商戶、400多萬用戶基數(shù),以豐富的資源優(yōu)勢(shì),成熟的宣發(fā)經(jīng)驗(yàn),為游戲廠商提供了精準(zhǔn)、有效的游戲分發(fā)推廣服務(wù)。
成功運(yùn)營了200多款涵蓋了SLG、MOBA、RPG、棋牌類、休閑類等各類型產(chǎn)品,成立至今,年均流水超過2億。針對(duì)產(chǎn)品特性,加強(qiáng)產(chǎn)品調(diào)優(yōu)、進(jìn)行深度合作、渠道定制化、線下活動(dòng)推廣等支持,協(xié)助產(chǎn)品精細(xì)化推廣。
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