KPL要開啟地域化發展,這也是繼LPL開啟地域化發展之后,移動游戲電競賽事繼續聯盟化。
1月5日,據界面新聞報道,KPL聯盟主席張易加宣布,聯賽將全面開啟地域化發展,并于2020年逐步推進六座城市的電競俱樂部主場落地。除了落地武漢的eStarPro戰隊外,QGhappy、Hero久競、EDG.M、XQ和AG超玩會將分別在重慶、南京、上海、廣州和成都開啟俱樂部的主場建設。
在以往KPL中,從單城上海改成了雙城上海、成都主客場。隨著KPL的影響力逐漸擴大,主客場制也擴大到六個城市。
從中國電競的發展趨勢來看,主客場制也是必然的。據伽馬數據《2019年中國游戲產業年度報告》顯示,2019年中國電子競技游戲市場規模為969.6億元,相較于去年增長135.2億元,增幅為16.2%。
主客場時代的到來,打開了電競線下化、地域化發展的新時代。本次KPL宣布開啟地域化發展并非首次。
早在2017年4月, 英雄聯盟電競就官網宣布了賽制上的改革;同年9月,國內英雄聯盟俱樂部LGD、Snake、OMG宣布在杭州、重慶以及成都建立主場。自2018年開始,LGD以及Snake將率先開啟客場對戰,OMG也將在上半年開啟客場對戰模式。
經過去年一年的沉淀,主客場制在LPL已經相對成熟。業內人士表示,如今KPL主客場制的推行,有了借鑒,也將會迅速落地。
雖然主客場制的落地,有利于打開更大的電競市場,但也依然面臨著挑戰。在主客場制實行之后,如何深耕當地用戶,這成為其面臨的難題,此外,俱樂部運營粉絲的能力也成為其掣肘的因素。
當粉絲經濟和電競融合,因其消費水平和用戶粘性高等等特點,買票觀戰、購買周邊的粉絲越來越多,越來越主動,不僅直接拉動了電競產業的增長,同時也倒逼俱樂部在常規運營的時候更多地對于粉絲經濟的關注,擺在俱樂部面前就考驗其運營能力。
此外,在體制完善的同時,商業化依然是電競行業所面對的難題。在主客場制實行之后,電競用戶相對垂直,商業化變現也會隨著地域的不同而出現不同的問題。
以LPL為例,S7的贊助商,梅賽德斯-奔馳、歐萊雅男士、伊利谷粒多等企業的加入,代表著傳統企業越來越重視電競在年輕人群中的影響力。2018LPL贊助商名單中,梅賽德斯-奔馳、歐萊雅男士、英特爾再度入局,多利多滋、戰馬、惠普、迪銳克斯等品牌與LPL展開合作。
贊助商的入局無疑會給電競產業帶來變現,但商業模式依然單一,這也需要整個產業不斷的去探索,發掘多元化商業模式。
本文作者:胡磊


