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「年度特輯」變化與挑戰(zhàn)_用數(shù)字講電競的2019

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2020-01-08  來源:來自互聯(lián)網(wǎng)  作者:來自互聯(lián)網(wǎng)  瀏覽次數(shù):682
導讀

觀眾與獎金池:大型電競賽事的性價比 以四大電競賽事為例,英雄聯(lián)盟世界賽的頂峰觀眾依然處于所有賽事的最頂點。堡壘之夜是2019年投入獎金最多的游戲,共花費6442萬美元,2-5位分別為Dota2、…

文/汞燈

數(shù)據(jù)不會說謊,它告訴你,傳統(tǒng)電競的王朝可能即將易位。

據(jù)Esports Earning統(tǒng)計,2019年,電競賽事總獎金來到2.14億美元。世界范圍內(nèi)舉辦了4611場電競賽事,共23406名電競選手參加。相比2018年,2019年的賽事總獎金高了5200萬美元,多了354場正式比賽,以及增加1329名活躍選手。

在獎金池最高的電競賽事中,風暴英雄跌出前十,取代其位置的是近年大火的FPS彩虹六號。前十名中只有王者榮耀是移動電競,連續(xù)兩年穩(wěn)居第八。

在海外每小時平均觀眾數(shù)量上,堡壘之夜超越英雄聯(lián)盟和Dota2來到第一。市場發(fā)出的信號昭示著Moba游戲?qū)κ袌龅慕y(tǒng)治力不如從前。展望未來,TPS、FPS或?qū)⒊蔀殡姼偸袌鲈谙乱粋€十年的新寵。

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觀眾與獎金池:大型電競賽事的性價比

各大電競賽事在全球范圍內(nèi)表現(xiàn)如何?它們的獎金池是否對吸納人氣產(chǎn)生了作用?我們選取Esports charts、Esports Earning等平臺的數(shù)據(jù),帶你看看2019年電競界重大賽事的變化。

以四大電競賽事為例,英雄聯(lián)盟世界賽的頂峰觀眾依然處于所有賽事的最頂點。390萬的高峰觀眾收視率約為第四名IEM卡托維茲的230%。堡壘之夜世界杯以230萬高峰收視超越了去年的第二名Dota2。

若以平均觀眾來看,堡壘之夜世界杯則成為2019年海外最火熱的賽事。在20小時的競賽時長內(nèi)平均每小時吸引了110萬觀眾的收看,英雄聯(lián)盟世界賽屈居第二,136小時內(nèi)平均每小時吸引了100萬觀眾。堡壘之夜作為一個近年新生的電競項目,平均收視超越了運營十年左右的傳統(tǒng)電競項目。

獎金池對觀眾收視有多大的影響?從獎金池來看,投入巨額獎金不一定能為電競項目取得巨額的關(guān)注度轉(zhuǎn)化。堡壘之夜是2019年投入獎金最多的游戲,共花費6442萬美元,2-5位分別為Dota2、CS:GO、PUBG以及守望先鋒。

高峰收視率(紅)與獎金池(灰)

以高峰觀眾收視數(shù)據(jù)來看,英雄聯(lián)盟世界賽依舊是最具價值的賽事。觀眾峰值為390萬人,獎金池約為222.5萬美元,觀眾/獎池的價值比為1.7。同時,擁有最大獎池的Ti9,它的觀眾/獎池價值比為0.057,該賽事最高峰有196.8萬觀眾收看,獎池來到3400萬美元。觀眾/獎金的價值比最低的是堡壘之夜系列賽第十季,價值比為0.025。

獎金池(灰)與平均觀眾(黃)

從觀眾平均數(shù)值來看,LoL世界賽仍然展示了它極高的性價比。觀眾/獎金的價值比為0.45。在136小時的競賽總時長中,它仍舊能吸引每小時100萬左右的平均觀眾。平均觀眾數(shù)量最多的堡壘之夜世界杯的價值比為0.037,獎金額最高的Ti9則為0.021。

戰(zhàn)隊總價值達到數(shù)億美元的守望先鋒聯(lián)賽,對觀眾的吸引力僅與彩虹六號世界邀請賽不相上下,甚至彩虹六號的獎金池(200萬美金)還沒有OWL季后賽(350萬美金)高。同樣是FPS,R6與OW取得了相似的成績,但成本上卻有極大的不同,根本在于R6為邀請賽制體系,OW為聯(lián)賽制體系。

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電競賽制的差異:沿襲傳統(tǒng)與體育化聯(lián)盟

如今的電競賽事主要分為兩種:邀請賽制與聯(lián)賽制。前者從電子競技發(fā)展早期的邀請賽沿襲而來,后者則是借鑒了傳統(tǒng)體育聯(lián)盟的運作模式,于近幾年興起。

邀請賽制游戲沒有完整的賽季作為依托,杯賽間互相獨立,一方面,獨立的杯賽結(jié)構(gòu)減少了游戲公司單獨運營電競項目的成本。但另一方面,沒有一個穩(wěn)定的間隔安排,這就決定了玩家對賽事的關(guān)注是斷續(xù)的。

2019年Dota2百度指數(shù)

以Dota2過去一年的百度指數(shù)為例,游戲熱度在舉辦Major、Ti的幾個時期明顯突出,而更多的時間處于沉寂。2019年共舉辦四次Major、一次Ti,五次凸顯的熱度峰值與賽事時間完全吻合,非賽事時期熱度則迅速下跌。

沒有一個持續(xù)曝光的過程,也就難以長期積累粉絲基礎(chǔ),獲取穩(wěn)定的賽事獎金以及贊助,這是邀請制賽事最大的弊端。游戲廠商往往選擇以高額的獎金解決這一問題。

實力至上為邀請制賽事帶來美感,也帶來殘忍,在Dota2上,這一模式以金字塔的形式展現(xiàn):最強的幾支戰(zhàn)隊霸占高額獎金,底層隊伍則收入困難。以Ti9為例,前三名的戰(zhàn)隊拿走總獎金3433萬美金的67%,17-18名的墊底戰(zhàn)隊只能分到85825美元。除了這十八支頂尖隊伍,世界上更多的是無法靠賽事養(yǎng)活自己的底層戰(zhàn)隊。

在贊助方面,今年Ti9的五支中國隊伍共收獲27個品牌贊助,涵蓋外設(shè)、競猜、食品、直播平臺等7個領(lǐng)域。PSG.LGD以十個贊助商排在第一位,第二位的VG有9個贊助,Newbee、RNG分別收獲6個與5個贊助商,最少的KG則有3個贊助。

2019年英雄聯(lián)盟百度指數(shù)

相比傳統(tǒng)的邀請賽制,聯(lián)賽制電競模式的熱度更具穩(wěn)定性。以英雄聯(lián)盟為例,除了S9時期關(guān)注暴漲,其他時間的熱度十分平穩(wěn)。

2019年LPL百度指數(shù)

由LPL聯(lián)賽來看,熱度隨著賽事進行而持續(xù)爆發(fā),大幅的指數(shù)波動幾乎持續(xù)了一整年。這也體現(xiàn)出聯(lián)賽制電競曝光度高、曝光時間長的優(yōu)勢。

競技水平不高的戰(zhàn)隊也能在聯(lián)盟的“大鍋飯”運營中獲得商業(yè)機遇。OWL第一賽季,42連敗的上海龍戰(zhàn)隊有著全聯(lián)盟最高的隊服銷量,以及單場網(wǎng)絡(luò)觀眾破200萬的收視紀錄,這在成績至上的邀請賽制隊伍中是不可想象的。

另一個例子則是英雄聯(lián)盟。據(jù)公開資料顯示,2019年LPL隊伍總贊助數(shù)達到58個,贊助商涵蓋外設(shè)、視頻、食品飲料、硬件、男士護理等多個領(lǐng)域。英雄聯(lián)盟還獲得了與LV、Nike等國際品牌的深度合作機會。

聯(lián)賽制在商業(yè)發(fā)展上比邀請賽制戰(zhàn)隊更具前景,但聯(lián)賽的高準入門檻也阻礙了底層戰(zhàn)隊發(fā)展。像OWL、LPL這樣的頂級聯(lián)盟,加盟門檻已經(jīng)到達千萬級,若經(jīng)濟實力不足以支撐戰(zhàn)隊進入聯(lián)盟,面對遠低于邀請賽制電競的賽事獎金,戰(zhàn)隊運營會存在很大的資金風險。

部分聯(lián)賽制電競已經(jīng)形成了自己的寡頭聯(lián)盟,想要反對游戲公司對聯(lián)盟的壟斷是不現(xiàn)實的。在頂級聯(lián)盟發(fā)展光鮮的另一面,進不去聯(lián)盟的底層戰(zhàn)隊同樣苦苦掙扎。

按理說,“吃大鍋飯”的聯(lián)賽制電競應(yīng)該能養(yǎng)活更多的電競選手,但Esports Earning也展示了一個有意思的數(shù)據(jù):CS:GO作為邀請賽制電競,共有12395人參加過正式電競比賽,是世界上養(yǎng)活了最多電競選手的游戲。2019年,有3634名選手參與CS:GO正式比賽,邀請制賽事的規(guī)模并不遜色于聯(lián)盟制。

從收視數(shù)據(jù)來看,邀請賽制的堡壘之夜、Dota2,與聯(lián)賽制的英雄聯(lián)盟、守望先鋒在吸引觀眾方面平分秋色。聯(lián)賽制當然更具商業(yè)價值,但不能否認傳統(tǒng)邀請賽制在電競模式探索上的深厚基礎(chǔ)。邀請賽制戰(zhàn)隊有更高的自主權(quán),聯(lián)賽制戰(zhàn)隊則與聯(lián)盟共同開發(fā)商業(yè)模式。兩種賽制各有各的優(yōu)點。

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堡壘之夜:英雄聯(lián)盟地位的有力挑戰(zhàn)者

2019年,獎金最高的電競游戲不再是Dota2,而是投入6400萬美金的堡壘之夜。結(jié)合堡壘之夜世界杯平均收視率超越英雄聯(lián)盟,這款游戲在海外的火爆程度讓人瞠目結(jié)舌。

堡壘之夜從2018年開始布局電競,獎金池在18-19年從第三飆升至第一。有趣的是,14-17年獲得賽事獎金最高的國家一直是中國,而18、19年卻是美國。中美位置的逆轉(zhuǎn),也是堡壘之夜和Dota2在海外的地位逆轉(zhuǎn)。在2019年進入獎金榜前十的美國選手Bugha、psalm與EpikWhale都是堡壘之夜選手。

堡壘之夜是“吃雞”的后來者,也是“吃雞”的集大成者。在項目運營上,Epic Games選擇贊助大量主播,讓他們?nèi)ピ囃姹局梗⒅饾u吃掉絕地求生的市場份額,2019年最受關(guān)注的海外主播Ninja、tfue均是Epic從絕地求生挖掘而來。

2019年,堡壘之夜在Twitch的收視排名下降到第二,相比去年總收視時長下跌24.6%,但人均收視仍保持游戲第一位。在Twitch失去Ninja、Shroud等大主播后,觀眾并沒有隨主播完全流失。玩家的興趣從大主播逐漸轉(zhuǎn)移回游戲本身,這是堡壘之夜挑戰(zhàn)英雄聯(lián)盟電競地位的必經(jīng)之路。

堡壘之夜也帶動起了電競外設(shè)市場的發(fā)展,儼然成為歐美市場新一代帶貨能手。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),堡壘之夜玩家對高端外設(shè)的付費欲望更為強烈,相比全體玩家,堡壘之夜玩家在上手游戲后,對新耳機、鼠標、手柄的購買意愿均超過50%,55%的堡壘之夜玩家愿意為超過100美元的游戲耳機付費。

2019年,堡壘之夜成為電競市場上最大的驚喜,堡壘之夜世界杯觀賽平均人數(shù)是PUBG世界賽的13.92倍,宣告堡壘之夜徹底拿下“吃雞”市場的勝利。收視數(shù)據(jù)與獎金池全面跨過Dota2后,堡壘之夜來到了LoL面前,能否在2020摘下LoL的王冠,我們拭目以待。

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國際化與玩家觀念:移動電競距離成為“答案”還有多遠?

有一個會讓很多玩家感到驚訝的數(shù)據(jù):2019年,海外平均觀賽數(shù)據(jù)最高的項目屬于移動電競——Free Fire世界系列賽。

如今,移動電競已經(jīng)有了很好的發(fā)展勢頭。國外的Free Fire、國內(nèi)的王者榮耀等項目均顯現(xiàn)了不錯的收視成績,PUBG Mobile成為全球月活最高的手游。

2019年11月,里約舉辦的Free Fire世界系列賽吸引了123萬的平均觀眾,超過堡壘之夜世界杯拿下年度賽事第一,其觀眾/獎金的價值比為3.079。從僅40萬的獎金池與價值比的角度來看,這款不被中國大陸市場熟知的吃雞游戲才是19年電競賽事市場最大的贏家。

但Free Fire賽事的成功并不是建立在全球觀賽下,它更像是電競界的超級碗,屬于拉美地區(qū)觀眾的“自嗨”節(jié)目。在設(shè)計之初,F(xiàn)ree Fire瞄準的就是硬件配置較為落后,又對移動端吃雞有著強烈興趣的市場。

從Sensor Tower 12月的Google Play數(shù)據(jù)來看,與直接競爭對手PUBG Mobile相比,F(xiàn)ree Fire的下載量、收入遠超PUBG Mobile,但可見度與國際化評分均低于PUBG Mobile。

而在iTunes端,F(xiàn)ree Fire各項數(shù)據(jù)被PUBG Mobile全面壓制。我們注意到,F(xiàn)ree Fire安卓端與蘋果端的下載比為20:1,而收入比為2.44:1,兩者相差近10倍。

不難看出Free Fire玩家以安卓端為主,且單位付費率低:這正貼合拉美地區(qū)的特點。相比國際化與可見度更高的PUBG,F(xiàn)ree fire在走“農(nóng)村包圍城市”的道路。盡管它舉辦了今年最受歡迎的電競賽事之一,但還是存在畫質(zhì)等諸多國際化層面的局限性。

在單個國家或地區(qū)人氣極高,與世界范圍形成反差的還有王者榮耀。據(jù)Esports Earning統(tǒng)計,2019年王者榮耀(包括海外版)的總獎金來到了全體游戲的第八位,中國選手理所當然地包攬項目前十名。

此外,2019年收入最高的王者榮耀海外選手是越南人“ADC”,排在總榜的第11位。除去亞洲,收入最高的是加拿大選手“KzFox”,排在獎金榜第91位。獎金能一定程度上反映不同國家的參與熱情,王者榮耀的歐美市場拓展仍需進步。

2019年,王者榮耀在中國創(chuàng)造輝煌的同時,其海外版Arena of Valor并未像國內(nèi)一樣迅速征服國際市場,國際化水平仍有很大提升空間。1月5日,王者榮耀在電競戰(zhàn)略發(fā)布會上表示,新賽季韓國KRKPL將升級為國際巡回賽KPLGT,把電競從韓國帶到更廣泛的國際市場,這樣的改革會對海外市場有多大成效,我們很快會在2020得到答案。

相比仍在探索的Free Fire和王者榮耀,PUBG Mobile在國際化上領(lǐng)先一步,更接近成為移動電競的“答案”。PUBG Mobile的任務(wù)是讓玩家的注意力從PC端轉(zhuǎn)移到移動端上,改變PC玩家“手機游戲質(zhì)量差”的固有觀念。

這個十年,隨著智能手機的普及,移動電競已經(jīng)成為極具潛力的電競發(fā)展方向,飛速增長的玩家群體與賽事收視讓它有機會超越PC,成為未來電競的“答案”。移動電競已經(jīng)實現(xiàn)洲際化,國際化依舊任重道遠。如何在下個十年讓玩家忘掉“Do you guys not have phones?”仍是移動電競的一大難題。

結(jié)語:

隨著S9打破體育收視紀錄、堡壘之夜世界杯獎金突破6000萬美元大關(guān),電競在2019年獲得了與傳統(tǒng)體育賽事扳手腕的底氣。從邀請賽制到聯(lián)賽制,年輕的電競行業(yè)一直致力于探索自身的發(fā)展道路。我們相信整個電競賽事的生態(tài)、盈利模式在未來十年會更加多元。

Free Fire賽事拿下全球最高的海外平均收視,預示著移動電競的時代或?qū)砼R。移動電競的挑戰(zhàn)在于實現(xiàn)國際化,以及收獲來自傳統(tǒng)電競的認可,距離成為“答案”還有很長的路要走。

電競載體的發(fā)展仍在繼續(xù),00年代是RTS、10年代是Moba,下個十年或是FPS和TPS。2019年,堡壘之夜、CS:GO等槍戰(zhàn)游戲繼續(xù)起勢,向Moba發(fā)起挑戰(zhàn),移動電競也在19年實現(xiàn)飛升,下一個十年,傳統(tǒng)電競的王朝或?qū)⒁孜弧?/p>

 
 
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