第一篇
這個標題:當我們說公司團隊有問題,實際上是在說什么
【毫無疑問,是在說Leader的領導力不行】
推薦一篇早期問答
組建團隊(Making a Team)可能是世界上最難的工作之一
(那些覺得隨便拉幾個人頭就能干大事的人,要么沒有實戰經驗,要么沒被殘酷的現實擠扁過)
特別要做到合適的人(Right People)+產生好的化學反應(Right Chemistry),基本上要看運氣
所有的Team都要擺平三個棘手無比的基礎問題:
A,第一個問題是:合適的人在哪里
這個合適包括能力合適(有解決能力),品性合適(至少要正),兼容性合適(這個看運氣),可持續性合適(看氛圍+看利益分配)
這四個肯定缺一不可,哪個環節有錯層,那個人就大概率淪為團隊的毒瘤
找人真的要預留試錯空間,才有機會把合適的人洗出來
B,第二個問題是:把個人訴求和團隊訴求拉到一個方向上
直白點就是:讓個人覺得呆在這個團隊里,對自己的價值最大化最有利
至少在預期上覺得自己在團隊里有可能實現個人價值的最大化
這個預期能產生兩種正向激勵:一個是讓人更堅定(為了預期能抵御誘惑和動搖),一個是讓人更堅韌(為了預期能扛挫折和壓力)
做不好這一層,就有可能隨時跑掉
C,第三個問題是:公司和團隊運行規范化和制度化
兩個導向:一個是讓公司的未來,看得見;一個是讓你的利益,有保障
公司有未來,你的利益有保障,這更有機會讓人踏實地全力以赴
那種互相提防的團隊,還沒出發就注定要死了,有點小利益肯定杠得不可開交
整體上來說,組建團隊,基本上就兩個步驟吧
一個步驟是試錯,篩選出合適的人
一個步驟是置換,所謂置換無非兩個:一個是信任置換,一個是利益置換
第二篇
我還是要矛盾地活著:
A,一個是,推崇儀式感,去敬畏時間的節點,該忘掉的就忘掉,該全情投入的就全情投入
B,一個是,濾掉生活中毫無意義的,時間拉長一點就沒什么價值的波瀾,每一天都不特殊,都過得一樣
第三篇
《韓非子觀行篇》:
天下有信數三:一曰智有所有不能立,二曰力有所不能舉,三曰強有所有不能勝。故雖有堯之智而無眾人之助,大功不立;有烏獲之勁而不得人助,不能自舉;有賁、育之強而無法術,不得長勝。故勢有不可得,事有不可成。故烏獲輕而重其身,非其重于千鈞也,勢不便也。離朱易百步而難眉睫,非百步近而眉睫遠也,道不可也。故明主不窮烏獲以其不能自舉,不困離朱以其不能自見。因可勢,求易道,故用力寡而功名立
全文精髓就在這一句:因可勢,求易道,故用力寡而功名立
譯成白話就是:順應可獲成功的形勢,尋找容易成功的條件
No Second Chance(from tuicool)
第四篇
能獲得融資其實是有一個大前提的:產品的模型和市場價值,能夠說服和贏得一部分人的認同(這部分人可能包括財務投資者和支撐團隊)
這是最無可爭議的基礎
而說服別人為創始人的信仰付出(比如財務投資者的資金和機會成本,比如團隊的信任和在為產品而做出的努力和犧牲)是一件超級困難的事情
畢竟別人憑什么相信你和與你并肩付出,是件高門檻的事情
比很多人臆想的To VC啊,瞎忽悠啊,難多了
大家都是在市場上歷練的高手,還特別在乎自己的投產比,特別在乎自己的聲譽
一個項目能獲得融資,贏得小圈子信服,真的是很難的事情
畢竟人不閑得慌,錢也不是大風刮來的,都有嚴苛的KPI
如果最終結果不理想,也是一損俱損的壞事,不會有人跟成功,或者跟潛在的巨額變現過不去的
只是結果偏離預期失控了而已…
第五篇
所以還是需要踐行最簡單的邏輯:優先考慮交集的意義,協同的機會,然后再來考量需要承受的問題和風險是不是在可控的范疇
不優先看待交集的意義和協同的機會
在人際交互和企業內部,就會因為看到的問題太真實太多,而失去熱情
從而背離初衷
大部分的人際關系包括家人之間,同事之間,朋友之間
都因為看問題優先于看交集的意義和協同的機會,而走歪的
有些人所謂的熱愛和情懷很有意思
稍微遇到一點真實的困惱和問題
不要說欣賞了,或者不要說包容了
基本就剩下抱怨和拆臺了
這個在從業環境里是真的多
當然,這個和現實人生其實也是一樣的
沒有遇挫預期和基本的信念
大半都是葉公好龍吧
第六篇
關于早上聊到的成癮邏輯的另外一個問答
普通意義上的成癮(非藥物干預的那種),其實一個簡單的詞匯就能界定了,就是:適配
適配,最直接的定義就是:內外共鳴
在西蒙(Herbert Alexander simon)的認知心理學里,把這種內外共鳴,粗暴地描述為:人本質上是信息處理器
順序就是:信息環境產生-)信息獲得輸入-)和原來的信息相互試探-)竟然內外兩種信息勾搭得上-)好吧,相知恨晚
所以,用一個市面上不太能接受的定義叫做:游戲的吸引力,超過了用戶檔期接觸的其它任何方式的吸引力
很多人很難認同這個表述,但是實際上很多人真的不知道該怎么用時間,即使知道該怎么用時間,那些支配時間的方式和形式他可能也不喜歡,比較本能地排斥
終歸這是吸引力的問題
然后才是另外一個問題:沉浸
沉浸有兩個分支:一個是習得性認同(首先得認同),一個是習得性強化
認同基礎上的不斷強化是很可怕的
這是斯金納(Burrhus Frederic Skinner)的理論,不斷強化的結果就是兩個
一個是形成慣性,一個是默認排他
換句話說,持續的沉浸會形成一個氛圍:用熟悉感把用戶隔離起來
這個隔離的效果很直接:造成用戶重新適應障礙
這也是大家經常批判的,用最熟悉的方式,把自己困住了
不僅游戲,其它的任何娛樂方式,都能對號入座
因為大部分的大眾娛樂方式都在馮特(Wilhelm Wundt)的感情三度說的范疇里
愉快-不愉快+緊張-松弛+興奮-沉靜
把它們剝離出來,就能看到大眾娛樂的基本特征:速效
沒什么比速效更讓人不能自拔的
馮特(Wilhelm Wundt)比西蒙(Herbert Alexander simon)的判斷要更進一步,這一步是:
我們不僅能把信息內外銜接(也就是融合),我們還能夠對信息進行重構升華,達成新的感受(也就是復合)
所以,那些批判大眾娛樂成癮的言論還是放棄吧
人本質上是應激動物,什么能帶給他美好的幻象,基本就無條件向什么屈服
巴甫洛夫(Ivan Petrovich Pavlov)都能通過信號系統,讓實驗對象(動物)產生條件反射,更何況是人
第七篇
Facebook這份報告闡述了兩個對游戲運營最直接的問題:
A,第一個是游戲靠什么模型能盡可能留住用戶
B,第二個是游戲靠什么模型能盡可能讓用戶持續消費
用戶成本高昂的情況下,留不住用戶+用戶不愿意花錢,是當前F2P游戲最大的問題癥結
通常情況下,游戲的七日用戶留存就可以跌掉95%+了,而如果用戶付費轉化率很低的前提下還有大比例反悔型用戶,那可持續的消費也就不存在了
對于游戲開發者來說:怎么留住用戶,怎么讓用戶愿意可持續花錢,肯定是未來游戲能再放大價值的關鍵了
第八篇
對游戲公司來說,如果沒有單獨做大做強的預期(其實因為產品型和周期屬性,在產品的可持續上是有點難的,特別是一個產品成功后,原班人馬大概率沒有好的心態做出新價值產品了),那用產品武裝自己,把自己變成一個好標的,可能就是一個好選擇
目前對各類資源型公司來說,好產品是稀缺的,能并表的優質標的也是稀缺的
對資源型公司來說:規模化+可持續的高速增長,在有產品周期的環境是一個強挑戰
向外尋求補充就是一個必然的選擇
這種把自己價值化,去契合資源型公司的需求,在接下來的游戲公司運營中,肯定會成為一個優先選項
第九篇
好幾家游戲概念上市公司內耗嚴重到失控了,比如董事會內斗,比如控股股東架空董事會,比如創始人對立奪權,比如子公司管理失控,比如公司印章爭奪失控,比如公司資金挪用失控,公司非法擔保失控,公司各種債務違約…
在過去的兩個月,竟然都沒有擋住股民和機構頻頻給這些公司整到漲停(甚至瘋狂到公司需要發布股價異常波動公告)
剛剛看了一下公告,又有公司因為印章爭奪鬧得不可開交了,前不久他們的監事會還發起了罷免董事會的倡議…
然而在失控的背景下,又沒有其他利好的前提下,他們的股價又漲了
第十篇
(這個問答可以完美詮釋這張圖)
游戲成癮(貶義詞,褒義詞是游戲沉浸)可能是行業內最被討論最多的議題之一
但事實上有三個角度是被忽略的:
A,第一個是用戶意識中沒有比游戲更具優先級和重要性的事情
B,第二個是在用戶的空閑娛樂狀態里,用戶很難找到比游戲更具:廉價+便捷+可持續性強,這種超級性價比的娛樂方式
這里強調了三個特征,分別是:便捷接觸,廉價體驗,可持續性強
C,第三個是當前社會發展穩定在相對成熟階段,成熟階段意味著:各種機會已經被卡位,對后來者來說,獲得突圍機會變得更艱難,即便存在機會,也要付出比前人更大的創造成本
人的狀態相對來講,就會相對壓抑,而壓抑通常需要疏解通道,這個疏解通道就是:虛擬回避+虛擬再造
目前來講,整個社會進程階段對游戲滲透是充分友好的,所以大家都看到了:游戲滲透幾乎摧枯拉朽,當然也遭到了很明確的輿論和制度反彈
但更明確的是,這個進程【指壓抑狀態下人的時間價值無效化】基本上不可阻擋
第十一篇
所有的公司,不管上行期,還是下行期,公司的運營走向都維系在有實權的CEO身上(沒實權的就不討論了,一個公司出現傀儡CEO離倒閉估計也不遠了)
以Zynga為例,公司的崛起和強盛是Mark Pincus抓住了和Facebook的平臺機會走復制別人的智慧再用資源催化的模式,而公司的瓶頸和麻煩也來自于Mark Pincus不能有效判斷移動浪潮的轉型節點
在Supercell以HayDay吃掉FarmVille市場基礎的時候Mark Pincus還堅定認為We were too early to mobile
當然這個問題和Facebook的策略有關,在開發者從Facebook大撤退的時候,Facebook仍然認為Facebook is not all worried about an exodus(然后Facebook就慢慢退回廣告優先的領域)
毫無疑問,有實權的CEO是一家公司:
A,要么是最核心的資產
B,要么是最大的發展障礙
成熟的公司遇到麻煩時,最大的自我救贖就是換一個有能量的CEO
還是以游戲為例,比如Telltale Games請來了Pete Hawley,Zynga請來了Don Mattrick。。。
當然新來的CEO行不行,真的要看新來的CEO的能量
火車跑得快,全憑車頭帶
Pete Hawley和Don Mattrick搞不定Telltale Games和Zynga
但Frank Gibeau和Nick Earl則分別給Zynga和Glu Mobile帶來了拐點
以上,一家公司能不能好,命運基本綁死在有實權的CEO身上
一家公司能不能好,很少靠折騰影響力不夠大的員工就能實現的
我覺得一家公司要重整旗鼓,最好的方式肯定是:換掉CEO
一年過去了,可以看看Fortnite為了PK Google Play的30%而放棄Android全球最有效的用戶到達渠道是不是真的合理
Frotnite在和PUBG Mobile,Free Fire的全球競技上,是不是顯得:失去了Google Play 的用戶滲透加持,就失衡了
還是早先的結論:以Fortnite這么強勢的產品放棄Google Play還是有損傷的,特別是在強敵環伺的環境里(PUBG Mobile和Free Fire),如果是其他普通產品就絕對囧死
當年Digital Chocolate,Glu Mobile,Rovio,Zynga,Popcap的Android新品也是通過Getjar和Amazon App Store進行發布的,但邏輯不太一樣,Getjar和Amazon App Store在2011年左右是非常強盛的Android第三方平臺
不用的是,這次Epic Games的Fortnite則是沖著Google Play的30%IAP分成去的
這是Android的開放性允許的選擇空間(iOS就沒得選),發行商可以更自由地決定產品的發布通道,這使得Google Play的 30%分成看起來有點【生硬】,進而上升到值不值得的討論…
但以Google Play和App Store在當前應用生態環境下的地位,更關鍵的已經是:A,用戶到達 B,推薦 C,榜單 對下載的加持作用
唯一能說的就是Fortnite Mobile的知名度已經足夠去對沖Google Play應用生態的推薦價值
如果是非知名新產品,略掉應用商店本身就是自找麻煩的事情
這應該是游戲研發圈的理想模型了:
Big Game(在用戶到達和用戶變現上能實現規?;?Small Team(小團隊,但其實到底多小能叫做Small,還是有很大分歧的,特別是游戲前期和游戲中后期的差別可能特別大)+No Crunch(不僅開發者角度能站著把錢掙了,還包括開發者內部的文化能更人性化)
這個和早先市場的流行模型:Low Cost+Short Time+Big Sales還是有明顯差異的
第十四篇
(這個應該既簡潔又全面了吧)其實所謂的領導力,并不虛無縹緲,而是非常實際的三個邏輯:
A,能帶領公司/項目,找到好的市場前景和變現價值
B,能把人聚攏在利益分享上,靠共同增益產生凝聚力
C,能管控商業進程的投產比,把資本投入增益價值最大化
公司環境里,不能以利服人/以利服眾,所謂的領導力大部分都是紙老虎
第十五篇
金山軟件分拆三大業務線獨立上市:互聯網業務(獵豹),辦公業務(金山辦公),云業務(金山云)
是不是意味著金山軟件就是西山居的游戲業務了
金山辦公獨立上市,市盈率近300倍,市值770億人民幣
而金山軟件在港股,市值只有260億港幣
第十六篇
Zynga當時以7億美元整體估值收購Small Giant Games的80%股份
作為輕資產的游戲行業,可以很清楚均攤到每一個成員身上的價值是1190萬美元
也就是一個人值0.83億人民幣(當然這個是基于公司和產品價值換算的)
這個公司成員的價值估算約等于騰訊組建財團收編Supercell股份時員工價值的四分之一(3億多人民幣)
好的游戲公司,人才價值性放大真是恐怖


