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2019_VR這一年之ValveIndex/RiftS/ViveCosmos

放大字體  縮小字體 發布日期:2020-01-28  來源:來自互聯網  作者:來自互聯網  瀏覽次數:88
導讀

宣稱Inside-Out機型,但其前置面板可更換為SteamVR追蹤方案,由此變身一個Inside-Out和Outside-In雙模機型,這樣的產品似乎并不是一個消費級產品的終極方案,雖然模式靈活,但面…

雖然2019年算是VR硬件迭代周期的小年,新品較18年更多,但19年VR市場依然沒有帶來太大變化。

19年黑馬級VR硬件當屬Oculus Quest,而如果要選出一個老二的話,那么無疑是Valve Index。

從產品定位來看,Valve Index定位是面向廣大VR游戲玩家,雖然價格高達999美元,但這并不影響它有著驚人的市場表現,甚至多次賣斷貨。

而在19年值得關注的PC VR硬件還有:Oculus Rift S和HTC Vive Cosmos,本文將19年最值得關注的三款消費級VR硬件放在一起匯總。

Index:程序員思維的產品

我認為,Valve Index就是一款典型的程序員思維的產品,包括外觀和產品功能等細節。當然,不得不承認Index就是Valve大舉進軍VR硬件的佐證,這也讓它真正和HTC在消費級市場的展開對決。

先說一下Valve Index特點:

1,屏幕120Hz,最高144Hz刷新率可選,和常規90Hz的VR設備相比更高端。“天下武功,唯快不破”,游戲顯示器已經普及144Hz的今天,VR讓走到144Hz實屬不易,而帶來的提升也是明顯的,但高刷新率也會成為VR。

2,前置USB接口,支持DIY玩法,例如可搭配LED屏幕、風扇,手勢識別模塊等,擴展更多玩法。當然,Index散熱表現確實要差。

3,耳機設計為非接觸式,這是首個采用此設計的VR,其特點是非接觸即可以保證立體聲,同時也可以通過強悍的低音提升沉浸感。

4,如果說上面三點都無關緊要,那么Index的手柄絕對是獨一無二的,獨特的五指追蹤方案為其帶來優秀的游戲體驗。

雖然說VR游戲中手柄的體驗要更好,因為具備握持狀態和震動回饋等,但是Oculus已經準備為Quest提供手勢識別,并有代替手柄的勢頭,在不確定的VR交互方面去探索,也代表兩家產品定位不同,Index更注重游戲內體驗,而Quest更注重操作便攜性。

Index就是Valve游戲生態的重要一環,甚至還拿出重磅的《半條命》系列續集,而且只有VR版本(PS:想玩就來買Index啊),真正讓Valve從軟硬件全面側重VR,又一大廠搞事情啊。

Rift S:常規更新,無新意

本以為Oculus會在時機成熟后直接推出Rift 2代,但Rift S出現讓我們看到了Oculus VR策略的轉變:更傾向移動VR。

Rift S自身沒有太多亮點,從定位來看算作是Rift的小幅升級版,定位由Outside-In改為Inside-Out,并在屏幕刷新率、IPD等等方面有所取舍,但重要的是保證了399美元的售價。

重要的是,Rift S算作是一款ODM產品,該產品由聯想完成硬件設計,頭戴方式都改成了聯想Mirage Solo模樣。

由此看出Oculus對Rift S定位就是繼續延續Rift路線,沒有大幅升級,但某些方面更好用。放手硬件設計部分,Oculus現在只關心軟件和內容部分。

這種策略性的重點轉移,導致Rift S在媒體報道和消費者關注度方面大幅滑落。

Vive Cosmos:首款Inside-Out,定位尷尬

早就有傳聞說,HTC和Valve要“分道揚鑣”,自立門戶,并推出Inside-Out硬件,但到最終產品落地時我們發現:HTC信心不足。

宣稱Inside-Out機型,但其前置面板可更換為SteamVR追蹤方案,由此變身一個Inside-Out和Outside-In雙模機型,這樣的產品似乎并不是一個消費級產品的終極方案,雖然模式靈活,但面向消費者會顯得更混亂。和Oculus重心轉移到Quest相比,HTC在Vive Cosmos上的信心和決心似乎并不充足。

除了產品自身定位模糊外,它和現有產品Vive和Vive Pro之間也沒有清晰的定位,尤其是價格方面,綜合而言讓Vive Cosmos顯得很尷尬。

同時,Viveport則被看作是HTC自建內容生態的新起點,包括推出無限會員方案,免費送會員等。然而Viveport核心是開放型內容,這點和Steam平臺極為類似,并不是Oculus和索尼這種以獨占為主內容生態,這也導致它發展有不小的阻力。

Outside-In劣勢沒有被放大

早在微軟推出Windows MR系列產品時,其憑借出色的雙目Inside-Out定位方案贏得不少玩家歡迎,甚至很多業內人士預測Insde-Out大有取代Outside-In的趨勢。

Inside-Out優勢的確存在,但苦于微軟Windows MR產品不理想的市場表現(可以說是失敗),最終沒能讓微軟與當時的HTC Vive和索尼PS VR三分天下。

這里面原因有很多,包括VR市場整體環境不成熟等。雖然和Inside-Out技術并沒有太多關系,但最終導致的結果是,Outside-In相對的劣勢并沒有被擴大。

其中有兩個有意思的例子,一是,Oculus最新PC VR:Rift S由之前Outside-In改為Inside-Out;二是,HTC最新PC VR:Vive Cosmos由此前Outside-In改為Inside-Out。

反過來講,Inside-Out帶給VR的優勢當前并不足以改變PC VR生態,因為它并不是拯救低迷的PC VR市場的關鍵,但這對Quest這類移動VR而言是必需的。

同時Valve Index的激光定位方案依然有不可代替的優勢,例如更精準的定位、更大追蹤范圍,更適合工業、線下場景等,雖然說Index頭顯部分可圈可點,但是玩家依然高度認可,某種角度來說劣勢并沒有擴大。

三款設備SteamVR份額對比

根據SteamVR平臺在1月初發布的閱讀統計數據,占比最高的還是Rift S,其次是Valve Index、最后是Vive Cosmos,當然也不排除Vive Cosmos發售時間最晚的因素。

  • ?Oculus Rift S占比 18.4%
  • ?Valve Index占比 6.65%
  • ?Vive Cosmos暫時沒有數據

從上圖來看,19年SteamVR平臺硬件增幅最快的是Rif S和Valve Index,兩者占比超過25%,不僅體現了它們的受歡迎程度,也表明了即便是小幅迭代升級,依然對VR市場起到重要的推動作用。

百萬級VR應用誕生

2019年3月,Beat Games宣布,截至2月《Beat Saber》的總銷量超過100萬。據悉,這是首個公開的銷量突破100萬的VR應用(付費應用)。

2019年4月,Superhot宣布《Superhot VR》在各個平臺總銷量超80萬份,營收已超越非VR版。12月底,Superhot項目總監Callum Underwood發推表示:僅圣誕一周的時間《Superhot VR》營收就高達200萬美元。

2019年12月,Stress Level Zero表示,旗下新上線的主打物理模擬的VR游戲《Boneworks》發布首周,用戶量已超10萬人,營收達300萬美元。

2020年1月,Owlchemy Labs宣布旗下VR游戲《工作模擬器》銷量超過100萬份,也是繼《Beat Saber》之后第二個銷量破百萬的VR游戲。

2019年的VR應用市場依然以游戲為主,《Beat Saber》繼續領銜,同時少了大廠的參與,更多的中小開發團隊在內容上不斷創新。例如《Boneworks》在物理效果模擬上的體驗是前所未有的,《Stormland》這種開放世界的VR游戲同樣帶來創新玩法,《Espire 1》更是將潛行玩法與VR融合的相對理想。

即便如此,2019年也沒有爆發顛覆性的VR應用,更多的是延續《Beat Saber》的模式和玩法,創新依然很少,這也不得不讓我更期待《半條命VR》的到來。

 
 
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