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從“人類與獸人”到“冰封王座”《魔獸爭(zhēng)霸》是怎樣煉成的?

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2020-02-02  來源:來自互聯(lián)網(wǎng)  作者:來自互聯(lián)網(wǎng)  瀏覽次數(shù):866
導(dǎo)讀

正因有這位前輩進(jìn)行參考,暴雪也得以在自己的《魔獸爭(zhēng)霸:人類與獸人》上,進(jìn)行了大量的改進(jìn)和擴(kuò)充,并最終開啟了一段屬于艾澤拉斯的恢宏故事。 對(duì)于RTS游戲,暴雪在制作《人類與獸人》之初,就涌現(xiàn)出了許多非凡的創(chuàng)…

十幾年前的一天,幼小的我被表哥偷偷帶進(jìn)了網(wǎng)吧。

夏日的網(wǎng)吧充滿了香煙和汗液的味道,老舊的電扇吱呀吱呀的轉(zhuǎn)著,小小的顯示器映照出一個(gè)個(gè)全神貫注的面孔。

我已經(jīng)記不清當(dāng)時(shí)自己是興奮還是膽怯,只記得面對(duì)密密麻麻的游戲圖標(biāo),鼠標(biāo)無意識(shí)按在了某個(gè)白發(fā)男人頭像上。

是的,那就是《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》。

我相信,或許是在不同的場(chǎng)景,亦或許是出于不同的理由,許多人都和我一樣,曾有過和“魔獸”的宿命相逢,這大概也算是時(shí)代的記憶。而作為一切的開端,作為我們最為熟悉的《魔獸爭(zhēng)霸》第三代作品,它的框架和成功,其實(shí)早在暴雪制作系列第一部時(shí),就已經(jīng)埋下了因果。

RTS的開端

故事的源頭,要追溯到1992年,這一年,西木工作室的《沙丘2》發(fā)售。在那個(gè)年代里,這是一款與眾不同的游戲,它有著即時(shí)的戰(zhàn)斗,又集采集、建造、生產(chǎn)、研究于一身。這多樣的玩法令玩家不知該將其如何歸類,最終,他們?cè)炝藗€(gè)新詞:“即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)。”

因此,《沙丘2》成為了此類游戲的鼻祖,這令西木聲名大噪,同時(shí)也令許多制作者,看到了新的方向。

《沙丘2》

作為RTS引領(lǐng)者,《沙丘2》本身其實(shí)具有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)。它雖集合了西木工作室大量的創(chuàng)意,但西木也是摸著石頭過河,拿捏不準(zhǔn)設(shè)計(jì)的標(biāo)桿,這就導(dǎo)致游戲的玩法和機(jī)制之間,沒有進(jìn)行充分的打磨,出現(xiàn)了許多局限。

《沙丘2》開啟了RTS游戲的第一次熱潮,而后世大名鼎鼎的《魔獸爭(zhēng)霸》也正是在這個(gè)時(shí)期出現(xiàn)的。正因有這位前輩進(jìn)行參考,暴雪也得以在自己的《魔獸爭(zhēng)霸:人類與獸人》上,進(jìn)行了大量的改進(jìn)和擴(kuò)充,并最終開啟了一段屬于艾澤拉斯的恢宏故事。

人類與獸人的共同功勞

對(duì)于RTS游戲,暴雪在制作《人類與獸人》之初,就涌現(xiàn)出了許多非凡的創(chuàng)意,但礙于技術(shù)不足所導(dǎo)致的執(zhí)行困難,他們更傾向于在《沙丘2》的框架上進(jìn)行修補(bǔ),但就算是這樣,他們依舊做出了與前輩的明顯差異。

其中最為典型的,就是工人單位的出現(xiàn)。《沙丘2》的建造生產(chǎn)方式,和我們熟識(shí)的、西木工作室的另一系列《紅警》一樣,都是在固定菜單中執(zhí)行。可在《人類與獸人》中,暴雪卻通過加入工人單位,并令建筑綁定功能的方法,為玩家提供了一套截然不同的體系。

這不僅帶來了節(jié)奏上的變革,也令游戲多出了戰(zhàn)術(shù)空間,像《WAR3》中劍圣疾風(fēng)步偷農(nóng)民的戰(zhàn)術(shù),就是典型的衍生表現(xiàn)。

在游戲的暗處,暴雪也做出了許多令人稱道的設(shè)計(jì)。以移動(dòng)方式為例,在《沙丘2》中,該步驟被拆分為兩步,先要點(diǎn)擊單位,然后左鍵選擇位置。這的確簡(jiǎn)潔,但由于游戲未能實(shí)現(xiàn)多目標(biāo)選擇,玩家在每次移動(dòng)單位,都需要重復(fù)這兩個(gè)步驟,平添了大量的重復(fù)操作。

可在《人類與獸人》中,由于框選機(jī)制和編隊(duì)設(shè)定的加入,玩家得以愜意的指揮部隊(duì),并能將精力投入到部隊(duì)的克制和調(diào)動(dòng)之上。這使局部對(duì)抗更顯魅力,也令游戲從少數(shù)單位間的戰(zhàn)斗,升級(jí)為了戰(zhàn)術(shù)上的中等規(guī)模對(duì)抗。

除功能設(shè)計(jì)外,因?yàn)樘隽烁木幙蚣埽度祟惻c獸人》的劇情也有了更大的敘事空間。像在一代的兩個(gè)種族戰(zhàn)役中,玩家就分別扮演了洛薩爵士和毀滅之錘兩位傳奇人物,而圍繞這二位的人生軌跡,麥迪文、古爾丹、薩格拉斯等人物也紛紛登場(chǎng),令玩家得以揭開了艾澤拉斯龐大世界觀的一角。

可單憑上述幾點(diǎn),《人類與獸人》頂多算是個(gè)還算出色的RTS游戲,無法超越《沙丘2》。真正扭轉(zhuǎn)兩者地位的,其實(shí)是局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的加入,畢竟與電腦斗,終有無趣之時(shí),而與人斗,卻是其樂無窮。憑借局域網(wǎng)模式,以及快捷的指令操作,《人類與獸人》很快就獲得了口碑與市場(chǎng)的雙豐收,同時(shí),這也促使暴雪對(duì)二代的制作,產(chǎn)生了更為龐大的規(guī)劃。

席卷西方的艾澤拉斯黑潮與RTS 的新世界大門

對(duì)比一代,包括《黑潮》和《黑暗之門》兩部資料片的二代,其實(shí)并沒有進(jìn)行方向上的改變,其基本維持了原有的資源體系和游玩邏輯,無論是人口的影響、建筑的作用、排兵布陣的方式,皆都原汁原味,要說最明顯的進(jìn)步,則是對(duì)世界觀的補(bǔ)充和完善、畫質(zhì)的提升、以及內(nèi)容的擴(kuò)充。

針對(duì)世界觀,暴雪早在制作《人類與獸人》的時(shí)期,就配套構(gòu)想了多個(gè)的方案,英雄單位的創(chuàng)意,就列在其中。

當(dāng)時(shí)暴雪團(tuán)隊(duì)中有人建議,說在戰(zhàn)役中加入貫穿始終的可操控英雄人物,為玩家提供代入感。配合這個(gè)點(diǎn)子,畫師甚至還設(shè)計(jì)了多個(gè)英雄,其中就有我們熟悉的“劍圣”。可出于對(duì)游戲整體品質(zhì)的考慮,他們最終還是因?yàn)榧夹g(shù)的限制和平衡的麻煩,否決了這個(gè)絕妙的點(diǎn)子。可到了二代,一切就不一樣了,他們有了信心、實(shí)力和資金,去完成自己最初的構(gòu)想。因此,在二代的戰(zhàn)役中,第一次出現(xiàn)了英雄單位。

舊稱為“主宰”

相較于普通兵種,英雄有著專屬的頭像和名字,可其能力,卻和我們印象中的英雄單位大相徑庭。以卡德加為例,他雖有名有姓,可本質(zhì)上還是法師兵種的精英化,兩者間唯一的區(qū)別,就是將法師原本的“變海豹術(shù)”改成了召喚惡魔,七個(gè)技能中的另外六個(gè),則是一模一樣。

卡德加

有趣的是,普通法師的變海豹竟然是永久的

他們的登場(chǎng),也僅限于戰(zhàn)役之中。雖能加深玩家的劇情印象,讓你明白《WOW》的暴風(fēng)城前為何會(huì)樹立圖拉揚(yáng)等人的雕像,可作用也僅限于此,沒有對(duì)游戲體驗(yàn)帶來質(zhì)的改變,算是劇情的工具人。

除英雄單位外,二代中的建筑和普通單位,也發(fā)揮了世界觀補(bǔ)充的作用。以人族建筑“教堂”為例,它并沒有生產(chǎn)功能,但在修建之后,玩家兵營(yíng)中產(chǎn)出的騎士單位,卻會(huì)直接升級(jí)為“圣騎士”,并可通過“教堂”的科研,解鎖強(qiáng)力技能。

這無疑是一個(gè)巧妙的設(shè)計(jì),因?yàn)槠溽槍?duì)生產(chǎn)和功能建筑的簡(jiǎn)單區(qū)分,竟能讓玩家輕松的領(lǐng)悟到:在艾澤拉斯的世界里,騎士可以通過信仰轉(zhuǎn)變?yōu)槭ヲT士。圣光的意義和設(shè)定,也就凸顯了出來。

單位上的發(fā)力,則落到了“種族”二字上。我們都知道魔獸的世界觀里有著繁雜的種族,但對(duì)設(shè)計(jì)者而言,如何讓玩家無縫的接受并了解這些種族背景,無疑是一個(gè)極大的問題。于是,巨魔和精靈在戰(zhàn)役中成為了亟待解救的弓箭手,食人魔和獅鷲兩種強(qiáng)力兵種,則成為了你幫助過的額外種族。

而通過英雄、建筑、種族的共同引導(dǎo),玩家也在潛移默化中,了解到了艾澤拉斯的方方面面,我們也得以從一個(gè)過客,變成了這個(gè)動(dòng)蕩世界的一員。

在劇情之外,二代也并非沒有前瞻性的設(shè)計(jì)。例如戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的引入,就讓原本自帶衛(wèi)星視野的地圖,變得撲朔迷離,孫子兵法的三十六計(jì),也得以在宏觀戰(zhàn)局上進(jìn)行施展。而編隊(duì)上限的提升,以及鼠標(biāo)左鍵選擇、右鍵移動(dòng)的設(shè)計(jì),也進(jìn)一步增強(qiáng)了微觀上的操作上限,使雙方部隊(duì)的交接,有了更多的操作余地。這些設(shè)計(jì)的意義,已經(jīng)蓋棺定論,可用一個(gè)外媒當(dāng)時(shí)的評(píng)價(jià)進(jìn)行概括,即“定義了RTS的游戲邏輯。”

至于畫質(zhì),我則引用一個(gè)網(wǎng)上的評(píng)論“這顆粒感分明的做舊效果、雖然質(zhì)樸但中間幀特足的動(dòng)作,還有烏央烏央的一堆單位擠在一起的那個(gè)樣子——這么過時(shí),怎么這么美,天啊。”要知道,那可是1995年,其當(dāng)時(shí)就做出了以現(xiàn)在眼光看都還沒有完全過時(shí)的表現(xiàn)力,可謂水準(zhǔn)極高。

雖然受到的贊譽(yù)極多,但二代并非沒有問題,最典型的,就是種族單位的趨同化。無論是獸族還是人族,其單位有著明顯的對(duì)應(yīng),沒有功能上的特色,兩者的兵種搭配,完全可秉承相同章法。可一想那是在近25年前,你又能說什么呢?暴雪也并非沒有發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題,但那,就是七年后的事情了。

無冕之王

七年時(shí)間,說長(zhǎng)不長(zhǎng),說短不短,但對(duì)于西方的魔獸粉絲而言,這絕對(duì)是段煎熬的日子,可對(duì)于暴雪的團(tuán)隊(duì)而言,這卻是莫大的機(jī)會(huì)。畢竟從一代到二代,他們只用去了短短一年時(shí)間,圍繞三代的更長(zhǎng)開發(fā)周期,無疑能使其為游戲塞入更多點(diǎn)子,也能令整體打磨到極致,而事實(shí),也正是如此。

拋開畫質(zhì)的提升不說,隨著成長(zhǎng)和專屬技能的引入,英雄系統(tǒng)變得的更為完善,游戲的戰(zhàn)斗,也從原本以小隊(duì)和整體為中心的兩點(diǎn)結(jié)構(gòu),衍變成了包括英雄在內(nèi)的三點(diǎn)結(jié)構(gòu)。主動(dòng)和被動(dòng)技能的設(shè)計(jì),則令三者相輔相成,讓戰(zhàn)斗的變數(shù)陡增。

而種族的差異化,則又為玩家提供更為豐富的戰(zhàn)略選擇,配合上指令及操作的進(jìn)一步完善,其還與英雄系統(tǒng)一起,使游戲的競(jìng)技性和觀賞性,達(dá)到了新的高度,并將《魔獸爭(zhēng)霸》,推上了電子競(jìng)技曾經(jīng)的巔峰寶座。

其實(shí)到了今天,我已無需再用太多詞藻來贊美《魔獸爭(zhēng)霸3》,畢竟其成就和品質(zhì),可謂有目共睹。可對(duì)比之前的兩代,《War3》的內(nèi)容其實(shí)并沒有脫離暴雪在一代時(shí)就有的暢想,他們更像是通過三代作品,慢慢還原出了心中的RTS夙愿。

回顧《魔獸爭(zhēng)霸》系列一路以來的歷程。這條時(shí)間線的開頭,是因?yàn)槊麨槲髂镜墓ぷ魇野l(fā)現(xiàn)了一條新的礦脈,并挖掘出了名為《沙丘2》的礦石。而作為后來的繼承者,暴雪在前輩的指引下?lián)焓傲艘粔K璞玉,這是《魔獸爭(zhēng)霸:人類與獸族》,接著他們又把這塊原石細(xì)心雕琢,勾勒出了基本的模樣,這便是《魔獸爭(zhēng)霸2》,再然后,他們又為其鑲上金銀與鉆石進(jìn)行點(diǎn)綴,又以匠心打磨邊角,最終才令原石蛻變?yōu)榭胺Q藝術(shù)品的《魔獸爭(zhēng)霸3》,這趟旅程,不可不謂之傳奇。

可再史詩的傳奇也無法永恒,隨著世代的更替,《魔獸爭(zhēng)霸》最終還是在移動(dòng)端逐漸崛起的今天,一步一步消失在了主流視野之中。故事到這里,本來應(yīng)該結(jié)束了,可隨著《魔獸爭(zhēng)霸3:重制版》的出現(xiàn),又出現(xiàn)了些許的轉(zhuǎn)機(jī)。

事實(shí)上,雖因RTS的衰落而熱度大不如前,但在之后的數(shù)年之間,WAR3都憑借地圖編輯器那強(qiáng)大的功能,在RPG地圖小圈子里長(zhǎng)盛不衰,許多具有出色玩法的地圖以WAR3位基礎(chǔ)頻頻出現(xiàn),像2019年的自走棋熱潮,往前深挖就源于此處。

可上個(gè)世代的畫面表現(xiàn)力,還是拖住了創(chuàng)意的后腿,使其無法引發(fā)現(xiàn)象級(jí)的熱潮。但今天這一切或許都不是問題了,隨著重制版帶來的畫面提升,這個(gè)圈子很有可能又會(huì)引發(fā)一場(chǎng)特殊的“文藝復(fù)興”,使許多陳年老圖,再次煥發(fā)生命力。

而且重制版本身的畫面升級(jí)也以最直接的方式提升了整個(gè)游戲的體驗(yàn),視覺表現(xiàn)的提升、中文語音的加入確確實(shí)實(shí)的改變了游戲的外顯。在《魔獸爭(zhēng)霸3》自身玩法依然完善且自洽的今天,重制版的出現(xiàn)或許能為這個(gè)不年輕的IP注入新的活力,也能讓《魔獸爭(zhēng)霸3》重新回到“王權(quán)”的巔峰。

以重制版為基礎(chǔ),我們或許能在短時(shí)間內(nèi)再次看到那些年WAR3巔峰時(shí)期的各種賽事。十幾年前那個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)野蠻生長(zhǎng)的年代,SKY、MooN等選手的出現(xiàn)為這個(gè)產(chǎn)業(yè)體系化填上了那塊關(guān)鍵的基石。而今天,在更成熟的電競(jìng)市場(chǎng)、更完美的《魔獸爭(zhēng)霸》和更成熟的賽事體系下,曾經(jīng)消失在公眾視線焦點(diǎn)的WAR3或許真的能夠王者歸來也未可知。

大名鼎鼎的獸王Grubby試玩《魔獸爭(zhēng)霸3重制版》

后記

我相信許多和我一樣的玩家,都在等待著傳奇的再續(xù),可傳奇之所以被傳唱,是因?yàn)樗呀?jīng)完結(jié);藝術(shù)品之所以會(huì)被欣賞,也是因?yàn)樗蠢胀炅俗詈笠还P。甚至對(duì)暴雪來說,或許在傾瀉完自己的RTS創(chuàng)意后,他們也暫時(shí)失去了做四代的激情——畢竟三代已經(jīng)是無冕的王者及電子游戲的豐碑。

因此,至少對(duì)筆者而言,它能用重制版放光發(fā)熱,已經(jīng)是莫大的慰藉了,不知道對(duì)各位而言,又是如何呢?

 
 
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