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2003年,差點被非典殺死的電競

放大字體  縮小字體 發布日期:2020-02-10  來源:來自互聯網  作者:來自互聯網  瀏覽次數:847
導讀

17年過去,盡管電競在獲得認可的道路上經歷了不少曲折,但到2019年GEF成立,整體還是有了長足的進步。 ESWC與CPL、WCG一道,是當時世界三大電子競技賽事。 2003年第一年進入中國的W…

非典、藍極速網吧事件讓中國電競遭受重創。

十七年,兩場肺炎,從非典到冠狀病毒,改變的不僅是人們對野味的態度,更是特殊時期的生活和娛樂方式。

2020年,電競已經成為手握流量和資本的香餑餑,但新型肺炎一擋路,還是得乖乖讓路。

可想而知,在17年前,根本還算不上一門產業的電競,當它直面非典時,會帶來多少致命性的打擊。

在2003年,非典甚至不是唯一能夠扼殺電競的存在。那時的中國電競,是如何在幾乎毫無庇護的情況下存活的?

孤立無援的電競與一線曙光

將指針撥回2003年,回溯互聯網的記憶,在非典肆虐的那一年,我們可以發現“WCG”、“電子商務”這些既熟悉又極具時代印記的單詞。

電競并非報道的重點,也只是少數年輕人的愛好。當年因非典宅在家里的人們,大多還在玩山寨紅白機。在家玩得上電腦游戲的人,就是那個時代的“土豪”了。

網吧才是2003年電競愛好者的大本營,但2002年北京藍極速網吧事件,導致25名上網者死亡,促使全國開啟了網吧的徹查行動。

在此基礎上的非典疫情,讓剛剛開始活躍的電競線下賽戛然而止,懷揣電競夢想的年輕人,也因為網吧大量關閉而無法訓練。電競人才和賽事的火苗在狂風中搖曳。

這種賽事停擺的狀況,似乎與今天各大聯賽陸續推遲的現實異曲同工。當然,現在的情況比2003年好多了,只要疫情過去,沒有人可以阻止電競。但當時,電競遭受的社會阻力是難以逾越的。

這時候帶來一線曙光的,就是CCTV5的節目《電子競技世界》。

2003年,央視一名熱愛《帝國時代》的制作人田洪,苦于WCG時期獲取賽事信息渠道的匱乏,便推動了《電子競技世界》這檔游戲電競節目的問世。

節目與它的主持人段暄,不僅是80后電競愛好者的青春回憶,也是中國電競的重要里程碑。

段暄(右)

電子競技第一次被主流媒體承認,在這種趨勢下,2003年11月18日,非典過后約半年,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。

17年過去,盡管電競在獲得認可的道路上經歷了不少曲折,但到2019年GEF成立,整體還是有了長足的進步。

用馬克思他老人家的話來說,就是“發展是前進和上升的,但道路是曲折的、迂回的。”

迎難而上的賽事

從另一個角度看,新型肺炎導致英雄聯盟、絕地求生、守望先鋒等官方聯賽推遲,恰恰是電競這些年進步的表現。

畢竟非典時期連比賽都沒多少,又談何“推遲”?

非典期間,中超曾停賽3個月,如此看來,電競倒是與傳統體育“接軌”了。面對非典疫情,當時的電競人決定將線下比賽轉移到線上,證明這種方法可行性的,便是ESWC的成功舉辦。

ESWC與CPL、WCG一道,是當時世界三大電子競技賽事。2003年,ESWC預選賽、總決賽都在國內進行。

由于非典肆虐,ESWC總決賽由北京遷往上海,卻又收到上海政府發布的網吧關閉建議書,最終,線下總決賽確定在當時最大的電子競技平臺——浩方進行。

浩方對戰平臺,是一家局域網電競平臺,也是中國電競的歷史印記。它為電競愛好者提供賽事報道和聯機速度,并逐漸拿下一些線上賽事,在線人數一度超過40萬人,并獲得了盛大網絡的投資。

浩方早已消失在歷史的長河之中,但江湖卻時時有它的傳說。

2003年第一年進入中國的WCG,也面對著與ESWC同樣的困境。浩方接收了其中國區各分賽區的預選賽,保證了比賽的順利進行,最終,中國選手CQ2000成功獲得世界亞軍。

由于非典放假,ESWC的線上賽收獲了很多玩家的關注,又因為AS戰隊以黑馬之姿戰勝了奪冠熱門China.V,并展現出了不輸國際強隊的競技水平,讓CS成為了2003年電競行業的流量擔當。

這一事件直接推動了CS取代星際爭霸,成為中國玩家之間最受歡迎的游戲。

面臨眾多困難并一一突破的ESWC,證明了早期電競人從決策到落地的較高執行力。

只不過,賽事轉線上已經不再適用于今天的電競行業,由于品牌植入、傳播規模、主場推進等眾多現實情況都與線下賽一體共生,面對疫情,大多聯賽都選擇了擇日再戰。

困境帶來新生,也許這次病毒肆虐,也會為中國電競帶來不一樣的契機。畢竟今天電競從業者擁有的資源和經驗,早已不可同日而語。

電競的歷史,也是人的歷史

今天,電競逐漸擺脫了“用愛發電”的風格,走上了主流化、大眾化的道路,而在那個年代,“用愛發電”才是電競行業的常態。

從浩方資訊網站CGA編輯團隊大多是兼職大學生,到人皇Sky吃著泡面訓練,靠熱愛投身電競,似乎一直是電競行業的“優良傳統”和無奈之舉。

17年過去,曾經的大學生,成為了電競行業的中流砥柱,當時走在前面的從業者,晉升為中國電競執牛耳的佼佼者。

《電子競技世界》主持人段暄曾在《那年的夏天 憶》中寫道:“當年的那幫兄弟,你們還好么?”

2004年,節目由于《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》被叫停,這檔國內最早的電競節目只持續了14個月,卻在17年后依然被人提起。

節目編導徐鯉,現在是英眾文化CEO,公司核心成員正是當年《電子競技世界》的制作班底, 現在依然在為電競的賽事和節目服務。

通過盛大與浩方產生千絲萬縷聯系的蔡瑋,后來在完美世界接管了DOTA2,同樣來自盛大,參與浩方發展的馮一遲,則成了英雄聯盟的國服發行制作人。

也許對于浩方老員工,觀眾更熟悉的是創立了ImbaTV的張宏圣(BBC)和沈偉榮(117),以及2003年在浩方做了7個月War3子站站長的裴樂。

裴樂在2005年創立了WE俱樂部,現在是香蕉游戲傳媒CEO,他的ID King,也成為了中國電競無人不曉的名字。

那些經歷過中國電競至暗時刻的選手,如Sky李曉峰、xiaoT孫力偉等,也在轉型后趕上了最好的時代。當年的天才選手,今天的電競老兵。

這些人的職業生涯,就是電競行業的發展史,其中既有個人成長的命題,也有中國電競從毛頭小子到靠譜青年的故事。通過回顧當年,我們可以瞥見時代面貌的一角,以及當時中國電競的姿態。

非典不是中國電競的第一個打擊,也不是最后一個,17年后,中國電競又因為新型肺炎面臨停滯。跨過這個坎,后面還有太多故事可以書寫。

來源:競核

 
 
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