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九年前的《魂》系列_宮崎英高是怎么開荒傳火的?

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2020-02-13  來源:來自互聯(lián)網(wǎng)  作者:來自互聯(lián)網(wǎng)  瀏覽次數(shù):744
導讀

就像一個是神話中伊扎里斯的魔女創(chuàng)造的混沌之都,另一個則是通向世界底層的大樹洞。再利用黑咒蛙和大小蘑菇豐富一下地圖的生態(tài)環(huán)境,可以說讓玩家體會到黑魂世界地圖的多元與奇特。 再往下,可以說是玩家在《黑魂》中最…

“ Long may the sun shine!

贊美太陽! ”

“ Long may the sun shine!

贊美太陽! ”

(贊美太陽)

假如說游戲界有兩大學家,那可能就是魂學家和島學家吧?魂學家們,就是指對晦澀隱秘的黑暗之魂系列細心解讀的玩家們。畢竟制作人宮崎英高,算是在游戲界里最不好好講故事的人了,把許多硬核粉絲完全逼成了考古學家。

而作為黑暗之魂系列的起始作,初代《黑暗之魂》構建了一個宏大的世界,再用三言兩語創(chuàng)造一個火之將熄的時代。而不死人的故事,也正式從《黑魂1》的羅德蘭開始。

創(chuàng)世——有一天,第一團火燃起了

世界之初,濃霧籠罩在在古龍與巨樹的世界中。直到,誕生了火,所有的差異也因此而生,便產(chǎn)生了冷與熱、生命與死亡、光明與黑暗。

而黑暗中誕生的物種受火焰的引誘,在火的周圍找到了王的靈魂。最初的死者尼特,伊扎里斯的魔女、陽光之王葛溫、以及沒人看到的矮人,分得了王的靈魂。隨后擁有王魂的葛溫等人聯(lián)合白龍希斯獵殺了古龍,開創(chuàng)了“火的時代”。

(最初的死者—尼特)

和巨人與神相比弱小無比的普通人類,即是創(chuàng)世神話中被定義的矮人。

人類分的的王魂,卻是詛咒一般烙印在人類身上的“黑暗之魂”。人類也因此被“黑暗之魂” 所影響,逐漸出現(xiàn)了不死人的悲劇。

我們的主角,傳說中被選中的不死人,將要面對火之將熄的結局,去做出自己的抉擇。這便就是《黑魂》的故事。

(世界樹)

《黑魂》的創(chuàng)世論,靈感很大程度來自于北歐神話體系,古樹對應了北歐神話中的用巨木構成的世界的尤克特拉希爾,也就是世界樹。

而游戲中法師們的故鄉(xiāng)——彼海姆,也是由北歐神話中世界樹上九個王國中的赫爾海姆、尼福爾海姆的詞根中再創(chuàng)造出來的。

(奧丁)

葛溫與古龍,對應著北歐神話中的奧丁與尤彌爾。奧丁殺死世界混沌中誕生的始祖巨人尤彌爾,并且用其遺體開辟了人類生存的領域。而葛溫殺死古龍,創(chuàng)建人類的時代。

(火之將熄)

而火之將熄,可能對應是諸神黃昏。諸神黃昏的預兆是三個漫長嚴冬,四面八方刮起強勁的風雪冰封大地,沒有陽光,世界被籠罩在寒冷與黑暗中。

宮崎英高可能在設定上把諸神黃昏預兆中的沒有陽光的寒冬,設定為黑魂世界中火熄滅后的黑暗時代。

我們的主角,目標設定為傳火,讓黑魂中最卑微最弱小的人類,去拯救黑魂世界的“諸神黃昏”。這也許就是宮崎英高的浪漫。

地圖——漢堡式的立體地圖

提到《黑魂》,很多人還會想到巧奪天工的地圖設計。可以說《黑魂1》擁有世界上最偉大的“游戲縱深”。

游戲把創(chuàng)世神話與各個地圖巧妙聯(lián)合,同時利用地圖的海拔,把居民的身份與地圖聯(lián)系在一起。

(黑魂1世界側視圖)

從傳火祭祀場,往上是身份高貴的不死人信教的教堂,向下走是正常居民的不死鎮(zhèn),再往下是卑賤的和老鼠居住的不死人的底層,最下是病村——不死人病變成的魚人和毒蟲盤踞的污穢之地。

在這里已經(jīng)不是人所居住的地方了,所以再往下兩個方向都與人無關。就像一個是神話中伊扎里斯的魔女創(chuàng)造的混沌之都,另一個則是通向世界底層的大樹洞。

(大樹洞擰巴的地圖)

大樹洞——《黑魂》中最深的路。整個地圖單純的向下延伸,看看地圖就知道這地方的擰巴。

錯亂扭曲的樹枝可以說充分的釋放了設計師的腦洞。再利用黑咒蛙和大小蘑菇豐富一下地圖的生態(tài)環(huán)境,可以說讓玩家體會到黑魂世界地圖的多元與奇特。

(灰燼湖)

再往下,可以說是玩家在《黑魂》中最奇妙的體驗了。

穿過大樹洞,灰燼湖中千千萬萬大樹筆直向上。我們在上面所踩著的世界,只是世界樹托著的一葉孤舟。游戲中唯一對玩家的攻擊熟視無睹的古龍,在默默注視著灰燼湖無邊的巨樹與湖水。

這一切,都是對游戲創(chuàng)世神話中的補充,并讓玩家真切的觸摸到了那遠古的時代。

(《黑暗之魂1》3D地圖)

《黑魂》的地圖非常的立體。相比《黑魂3》的大直線、《黑魂2》的由點向四周發(fā)散,《黑魂》前期的地圖環(huán)環(huán)相扣。

游戲開始的北方不死鎮(zhèn),利用欺騙方向感的環(huán)梯與窄道,蒙蔽玩家的知覺。最后利用一個電梯發(fā)現(xiàn)你只是在傳火祭祀場的上方,把開始的地圖構建成一個3D立體的異形環(huán)。

宮崎英高也特別利用兩個電梯,一個向上去不死教堂,一個向下前往小隆德遺跡。在游戲前期就創(chuàng)造了能讓玩家震撼的真正立體的世界。

宮崎英高并沒有把世界平鋪成一個大餅,而是利用高度與捷徑,把整個世界濃縮在一起。

(混沌廢都的火海)

各個區(qū)域在不同高度通過捷徑鏈接,各個區(qū)域都有獨立的特色。混沌廢都的火海,塞恩古城的機關,可以說,宮崎英高制作了一個由不同高度區(qū)域一片一片組成的“漢堡地圖”。

游戲機制——黑魂不能缺的雙板斧

說到游戲機制,就不得不請出黑魂始祖——《惡魔之魂》。《惡魔之魂》的游戲機制一直在黑魂系列延續(xù)使用。特別是獨有的魂與篝火的“雙板斧”,可以說是soul-like游戲中缺少就沒內(nèi)味的游戲機制。

(YOU DIED)

《黑魂》系列的受苦感,與極高的死亡懲罰機制分不開的。魂——融合了金錢與經(jīng)驗值的游戲機制。打怪你會獲得魂的獎勵,死亡就會喪失所有魂。

巨大的死亡懲罰使得玩家小心謹慎,并限制玩家通過消耗魂升級來提高自身實力,更強調(diào)玩家提升自身的操作來強大自己。

面對boss,死亡懲罰保持了玩家的高興奮感,且在打敗丟過數(shù)萬魂的boss后,更增加了玩家的自豪感與快樂感。

(篝火)

篝火——承載著《黑魂》中恢復血量、升級屬性、變回人類、注火增加原素瓶量的功能。

篝火是黑魂系列中調(diào)節(jié)玩家神經(jīng)、作進度保存的地方,也是玩家重生之所。篝火的數(shù)量,極大程度決定了游戲的難度與質(zhì)量、以及玩家的受苦程度。

空洞騎士的長椅也可以看做是一種篝火,可以進行符文搭配

但黑魂系列中還有一個獨有的聯(lián)機機制——召喚。通過不同的標記臘石召喚其他玩家,更是強調(diào)著游戲不死人的世界觀,不死人通過相互關照而得到庇佑。

(其他玩家留下“弱點是放棄”的建言)

魂系列聯(lián)機另外一大機制是建言。魂系列游戲允許玩家留下留言,這些留言誤導其他玩家,也可以讓玩家獲得指引。

這是宮崎英高對道德的一場實驗嗎?游戲還會顯示和你在同一區(qū)域其他玩家的行動或死亡,留下大量血跡,玩家調(diào)查血跡就可以看到其他玩家死亡的原因,也因為這種結合游戲世界觀的機制,也讓一個充滿了離奇靈魂的黑暗奇幻世界躍然眼前。

結語

(篝火與索拉爾哥)

在游戲制作公式化、套路化、無腦堆支線的新世代中,這種手工打磨出來的巧妙地圖設計,獨特凄美的美術設計,可以說是在游戲制作工業(yè)化中走出的一條獨特的路。

希望宮崎英高的新作《Elden Ring》,能繼續(xù)創(chuàng)造出新玩法,讓他繼續(xù)跌上神壇吧!

 
 
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