次世代即將來臨,回顧即將換代的PS4/Xbox One,不論在圖形表現還是游戲玩法上,的確是游戲業突飛猛進的一個世代。然而不可避免的是,游戲業界的某些發展趨勢并不能優化玩家的體驗,反而令玩家感到惱火不已,同時卻又無法阻止廠商做出類似的決定。Gamingbolt就盤點了15個本世代漸漸開始風靡/爆發的那些模式和趨勢。
1、發售前Beta測試
Beta測試是幾乎每一款游戲都會經歷的歷程,且通常會作為預購獎勵發放給玩家資格。在過去,Beta測試意味著玩這款游戲的“早期版本”,然而現在的B測卻更偏向于給玩家“先試后買”的激勵措施,和Demo的區別縮小了。尤其像《榮耀戰魂》、《幽靈行動:斷點》、《輻射76》、《圣歌》這樣的游戲,Beta測試和發售期的間隔是如此接近,令人難以相信他們能在最后的游戲中解決暴露出的成噸問題。事實呢?他們的確沒有。
2、開箱系統(Loot Boxes)
《守望先鋒》不是一個擁有依據稀有度分割掉落率開箱的游戲,但它的確從廣義上促進了這一形式的風靡,并在廠商中大受歡迎。如今隨機開箱幾乎和EA的《FIFA》系列綁定在一起,但《命運2》、《中土世界:戰爭之影》、《星球大戰:前線2》、《堡壘之夜》等數不勝數的游戲都已經套用了開箱模式,甚至引起了國際性的“是否為賭博”大辯論。各國得出的辯論結果各不相同,然而開箱游戲如今還是賺的盆滿缽滿。
3、強塞進游戲的戰利品和build系統
《暗黑破壞神》所帶來的殺敵-搜刮-武裝模式不能說不香,《刺客信條:起源》以及《刺客信條:奧德賽》中的戰利品掉落和裝備構筑并不失敗,雖然有的玩家譴責刷刷刷的折磨,但是對于那些更討厭拿真金白銀購買頂級物品的玩家來說,刷刷刷的過程也是一種樂趣。
然而類似《孤島驚魂》、《德軍總部:新血液》和《幽靈行動:斷點》這樣的游戲中,戰利品掉落要素顯得多余,并不是每一個游戲都需要戰利品掉落要素。
4、重復性勞動
這點和上一點有些類似。從某種意義上來說,這是廠商為了延長游戲時長的一種手段,但也有游戲以此為賣點——在重復性攻略的同時面臨額外的挑戰(《流放之路》、《星際戰甲》、《無主3》等)。但是假如玩家必須重復攻略才能推進主線或者才能打出正常的傷害時,不免令人感到乏味。另外當游戲首發內容太空洞時,這個問題更是會被放大(《圣歌》、《命運1》等)。)
5、微交易
微交易由“Microtransactions”直譯而來,然而現在時代這些交易的規格可一點也不“微小”。舉個例子,《輻射76》的動力裝甲噴漆要價18美刀——要比《巫師3》Steam史低12美刀貴。游戲內有無微交易已經或有或無被玩家們當做“游戲是否良心”的一種評判標準。由于圍繞該問題的爭論在如今是老生常談,且重災區已經轉向手游,在此不再贅述。


