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我就是覺得新寶可夢丑

放大字體  縮小字體 發布日期:2019-11-22  來源:來自互聯網  作者:來自互聯網  瀏覽次數:579
導讀

如圖,下面這個寶可夢顯然是拼接失敗的縫合怪,但它卻是官方認可的寶可夢序列中,有自己的編號和名稱:雷鳥龍。近些年的寶可夢設計中,這些圓圈眼寶可夢的眼睛固然是水汪汪的,但眼睛背后卻已經沒有了相應的眉毛形狀、面部結…

前段時間,我們微博后臺收到了一個私信,聲淚俱下,讓我陷入了沉思。

美丑與否,一般與個人審美掛鉤,很難拿出一個特別的標準。但一個東西越來越多人說它丑,那應該不容樂觀。可能你最近和這位朋友有同感,但又說不出問題出在哪,下面這篇文章可能會解開你的疑惑,本文原載于公眾號“地球人研究報告”,游研社獲授權轉載。

每有新一屆寶可夢登場,“新寶可夢丑”的論調似乎總是會相生相伴地出現。我清楚的知道這其中有很大一部分是“先入為主”的意識在作祟。所以這個時候,我通常會盡可能地用辯證的、理性的態度來看待這件事。一邊去努力發掘新寶可夢的閃光點,一邊告訴自己“角色設計”這種跟藝術沾邊的東西,美丑只是主觀意識情緒化的產物,并無對錯之分。

當說服自己之后,還常常肩負起對正在哀嚎的其他寶可夢粉絲寬心的重要使命。學著增田順一在各種記者會上的說辭,向身邊對新寶可夢發出質疑的朋友解釋:

“造型奇怪是因為設計師的想象力超脫常人;造型難看是為了豐富寶可夢世界的生態;造型讓人看不懂是為了推動劇情別有深意……”

“造型奇怪是因為設計師的想象力超脫常人;造型難看是為了豐富寶可夢世界的生態;造型讓人看不懂是為了推動劇情別有深意……”

于是多年來的解釋經歷讓我發現,“寶可夢設計”原來也擁有一種像圣經一樣可以肆意解釋的奇妙特質。也許這就是藝術吧,就像大藝術家的一坨屎,評論員也能從藝術家創作時括約肌的力度分析出來它的作品高于常人的地方。

但,直到這屆寶可夢出來,我終于認識到了那個亙古不變事實——人難做,屎難吃。

《寶可夢劍盾》這次一共出了80個新寶可夢,咱先來看看這80個里邊都出了些什么神仙:

從游戲進度開始算起,一出家門我就看見草里趴著個這玩意,官方名稱,貪心栗鼠。它面龐中空洞的眼神下,卻流露著奇怪的微笑。

但要說造型建模,它跟第四代的帕奇利茲沒差多少,這就是妙處了,幾處少有的差異化都讓這只新松鼠寶可夢顯得更加違和。

《寶可夢劍盾》貪心栗鼠和藏飽栗鼠

之前的帕奇利茲

然后是家門蟲。它的眼睛如此“隨便”,以至于需要確認良久,大腦才能反應過來這個確實是眼鏡,而不是什么威嚇天敵的保護色:

《寶可夢劍盾》索偵蟲

咬咬龜,這同樣是一個在前期就能讓你感到迷惑的生物,因為我實在想不通為什么在一個3D游戲里我們需要用一條曲線來描繪這個王八的眉毛。

《寶可夢劍盾》咬咬龜

沙包蛇和它的進化:

《寶可夢劍盾》沙包蛇和沙螺蟒

好吧,這是什么,嗶哩嗶哩和騰訊?嗶騰獸?

《寶可夢劍盾》冰砌鵝

當然必須要提的還有化石系統中可孵化出的嫁接寶可夢。如圖,下面這個寶可夢顯然是拼接失敗的縫合怪,但它卻是官方認可的寶可夢序列中,有自己的編號和名稱:雷鳥龍。

還有鰓魚龍,等等。

可以將遠古化石孵化的寶可夢隨意拼接固然是一種趣味性,但如果是如上兩種明顯背離生物解剖學的形態,完全可以只作為拼接失敗的演示,而不是像現在這樣,編號、安排名稱,強行讓他們加入新寶可夢行列中。

鑒于之前從來沒遇到過像《寶可夢劍盾》一樣,寶可夢從草叢里蹦出來后,能丑得晃人一跟頭的程度。于是我終于開始下定決心要研究一下,新寶可夢到底是怎么了,我明明有那么多的說辭麻痹自己的內心去接受這一切,為什么依然覺得新寶可夢讓人不適?

這其中一定有什么不對的地方。

一刀切成簡筆畫

總結下來,新舊寶可夢最大的不同主要在兩個方面,眼睛和身體結構。

作為動畫角色,眼睛的畫法對一個寶可夢的整體形象的影響非常大。據2CH網友給出的例子,即便只放這幾個眼睛,老玩家也可以非常輕松地辨別出它們是出自哪些寶可夢:

而現在,他們已經被各種五顏六色的圈圈所代替:

到這里,我們其實還很難說兩種風格孰優孰劣,換風格不一定是壞事,但風格變化后,至少應該有相對應的,合理的面部配套變化。

但事實證明,GameFreak并不在乎這些。近些年的寶可夢設計中,這些圓圈眼寶可夢的眼睛固然是水汪汪的,但眼睛背后卻已經沒有了相應的眉毛形狀、面部結構和身體結構做支撐。

波波

《寶可夢劍盾》稚山雀

換句話說,現在的寶可夢眼鏡設計更多的只是面部貼圖的一部分,因此,有人開始將這種眼稱為“貼紙眼”——大家可以顧名思義,這里就不多解釋了。

另一方面,新寶可夢的身體結構設計也在發生明顯的風格轉變。Reddit網友以御三家為例,繪圖說明了這一變化。

一部分變化是寶可夢的頭部從原來帶有特定動物特征的形狀,統一成了更簡單的圓形,另一部分變化是頭部比例進一步增大,為了讓他們顯得更“可愛”。隨著時代發展,社會審美的變化(GameFreak自己認為的),這種改革依然不是不能接受。但“簡化”和“萌化”還不是最關鍵的問題。

最關鍵的,是設計師甚至開始完全脫離基礎美學和自然規律,以致做出一些毫無章法的寶可夢設計。

為了做對比,我們先舉個以前經典寶可夢設計思路的例子。比如一代的“胖可丁”,它的大眼睛和飽滿的身軀同樣是對自然生物的一種“簡化”和“萌化”。

胖可丁

但是你注意到它的白色肚皮了嗎,為什么胖可丁肚子上會有一圈白色肚皮?因為這就是自然界生物進化的一種規律。同時,胖可丁的眼睛即便有夠夸張,也符合大部分動物最基礎的虹膜鞏膜的配比。

但我們回到現在來看,這次《寶可夢劍盾》中,與胖可丁體型相似的“莫魯貝可”的設計已經完全放飛自我了:

《寶可夢劍盾》莫魯貝可

無論是它讓人不明所以的雙層耳朵,左右不對稱的配色、顏色漸變處的齒紋,還是它的面部輪廓、身體結構,都讓人很難想象這能是一個自然界自然進化出來的生物;而它的眼睛,哎,算了不說了。

即便如此,因為美丑是主觀的,我依然沒有資格說“莫魯貝可”不可愛,它同樣可以稱得上可愛。但一個客觀事實是,這種諂媚的可愛,是以閹割野性、靈性和真實性為代價得來的。架空生物設計中,每一處背離生物學特征的改變,都會讓寶可夢離真實的健康的生態鏈更遠了一些。

就像“來電汪”,我可能會喜歡它的可愛,但同時會清楚的知道這種“可愛”的來源,像是出于操縱一個“可愛”的電動機械玩具,而不是一個真實存在的生物,一個能陪你去新世界冒險的可靠伙伴。

《寶可夢劍盾》來電汪

(來電汪的眼神表情熟悉不?看看這個:)

明知故犯

現在問題來了,寶可夢系列的開發商GameFreak知不知道這樣做的問題呢?其實他們很清楚。

早先的一次采訪中,開發部長增田順一談到寶可夢設計時,提到過一個評判標準:

“一個一直都很在意的點,就是這個寶可夢是不是能在現實生活中被人感知到的。這個寶可夢的生存環境是怎樣的,為什么會長成這個樣子,或者連它吃什么這種瑣事也都要考慮進去。”

“一個一直都很在意的點,就是這個寶可夢是不是能在現實生活中被人感知到的。這個寶可夢的生存環境是怎樣的,為什么會長成這個樣子,或者連它吃什么這種瑣事也都要考慮進去。”

吹牛逼是不用上稅,但我們從結果來看,如果不是增田被綁架了,那他就是在扯淡。

因為在明知道這些原則的基礎上,寶可夢設計依然不斷地在從現實主義和嚴謹的動物解剖學方向,向簡化的、幾何的設計風格轉變。

增田把這些轉變解釋為:

“隨著技術的進步,寶可夢的設計上可以使用越來越多的形狀和顏色,我想這和近些年來設計風格的變化是緊密相連的”。

“隨著技術的進步,寶可夢的設計上可以使用越來越多的形狀和顏色,我想這和近些年來設計風格的變化是緊密相連的”。

在這個新設計理念的指導下,GameFreak在劍盾中真就安排了越來越多的“形狀”:

“形狀”:

無極汰那

和“顏色”:

經典的紅配綠——詐唬魔

即便如此,我們依然沒有證據說GameFreak不夠努力,但遺憾的是,他們根本不知道努力的方向應該是什么。常年沉浸在粉絲無條件追捧的蜜罐中,他們已經分不清自己堅持的東西到底哪些是值得堅持的,哪些是從一代開始就存在著的糟粕。

因為不管做出什么樣的東西,粉絲似乎永遠都會無條件的縱容——這給了他們本身無法承受的自信。在此之前,一旦有人對新寶可夢的設計發出質疑的時候,這些質疑常常會被另一些粉絲的“理解”所抵消:

“美丑是主觀的,沒有優劣之分”;

“設計應該是開放性的,不應該拘泥于現實”;

“現在人設風氣就是這樣的,你看迪士尼的角色形象也越來越簡約”……

“美丑是主觀的,沒有優劣之分”;

“設計應該是開放性的,不應該拘泥于現實”;

“現在人設風氣就是這樣的,你看迪士尼的角色形象也越來越簡約”……

人們有太多為GameFreak開脫的理由了,就好像誰在我們童年時曾經帶給過我們優秀的作品,就可以永遠具備“君權神授”一般的完美體質。

越做寶可夢,越不懂寶可夢

但事實不是這樣的。就像Reddit網友Tagodano發出的那一連串質問那樣:

GameFreak完全可以把一坨屎當新寶可夢來發布,人們仍然會稱之為優秀的設計,因為一切看起來都很正常。

因為他們已經不再認為寶可夢的比例、色調、靈感等設計,應該基于潛意識心理學,基于人類的本能。

因為當設計師和藝術家花了很多時間研究這些概念,試圖弄清什么樣的設計對人類有什么樣的影響的時候,只要粉絲們的一句:“設計是平等的,每個設計都有相同的價值;美丑是主觀的,沒有優劣之分。”就會讓這些努力都不再有任何意義。

舉例來說,你知道為什么多腿的動物會引起人類的恐懼和厭惡嗎?

如果你想給寶可夢更多可愛或可怕的感覺,你不認為這些知識對它的設計有用嗎?

你知道為什么某些動物有某些顏色嗎?

GameFreak完全可以把一坨屎當新寶可夢來發布,人們仍然會稱之為優秀的設計,因為一切看起來都很正常。

因為他們已經不再認為寶可夢的比例、色調、靈感等設計,應該基于潛意識心理學,基于人類的本能。

因為當設計師和藝術家花了很多時間研究這些概念,試圖弄清什么樣的設計對人類有什么樣的影響的時候,只要粉絲們的一句:“設計是平等的,每個設計都有相同的價值;美丑是主觀的,沒有優劣之分。”就會讓這些努力都不再有任何意義。

舉例來說,你知道為什么多腿的動物會引起人類的恐懼和厭惡嗎?

如果你想給寶可夢更多可愛或可怕的感覺,你不認為這些知識對它的設計有用嗎?

你知道為什么某些動物有某些顏色嗎?

你知道因為植物有更多顏色種類,所以植物寶可夢應該擁有更豐富的色彩嗎?

你知道為什么基于動物的寶可夢比基于物品的寶可夢更有吸引力嗎?

每件事都有意義和原因,認為誰做的的每件事都是好的,這是對它的蔑視。

你知道因為植物有更多顏色種類,所以植物寶可夢應該擁有更豐富的色彩嗎?

你知道為什么基于動物的寶可夢比基于物品的寶可夢更有吸引力嗎?

每件事都有意義和原因,認為誰做的的每件事都是好的,這是對它的蔑視。

不知道GameFreak在做出每一次寶可夢設計決策的時候,到底有沒有認真考慮過這些問題。現在退一步,就算是GameFreak要無視老玩家的意見和質疑,實行抓住新生代的用戶的策略,也應該明確那個最基礎的道理——

皮卡丘之所以為人喜愛,不只是因為短手短腳的可愛外表,更是因為他與主角多年來出生入死的羈絆;噴火龍之所以為人喜愛,不只是因為狂拽酷炫的帥氣外觀,更是因為他有性格、有脾氣,又能在關鍵時刻有擔當的氣質——而這些,都是以寶可夢作為一個生命的真實性為前提的。他們是有血有肉的生命體,不是玩物,不是花瓶,不是奴隸。

而那些瞪著空洞無神的眼鏡搖尾乞憐的寶可夢我卻感覺不到任何的真實感,沒有了這份“真實感”,就很難再讓人產生“代入感”,更無從在談起“沉浸感”,所謂的寶可夢世界,就成了一個不堪一擊的笑話。

(最后再放幾個《寶可夢劍盾》設計精選:)

 
 
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