第一篇
我更關注基于特定內容完成內循環交互的機會
拆解下就是:
A,特定內容=有限的能夠攪動源源不斷交互銜接的媒介
B,內循環=以特定媒介為中軸,以用戶為節點做嵌套,不斷延伸
C,交互=關注人的自我價值+人在關系鏈襯托下能夠放大的杠桿價值
對未來來說,人的兩重屬性將會非常明顯:
A,第一重是:環境越來越不友好,人的欲望,需求和表達空間將會不斷被壓縮
B,第二重是:對抗越來越放大,人的脆弱性將越來越顯著
這兩重屬性,都將逼迫人越來越內化
這種內化,將是小媒介驅動內循環有作為的切入點
第二篇
但,在大同小異的游戲體驗環境市場,大部分的用戶流失點都在細節處理不好
用戶對產品的敏感是延伸到體驗末梢的
比如對呈現細節超級敏感,對數值和曲線設置超級敏感,對反饋的價值性超級敏感,對交互環節中的用戶自我超級敏感
可以說,用戶都是受困于細節處理,細節處理不當,就會放大為用戶不能逾越的障礙,可能對整體產品體驗影響不到的細節處理不當,就會趕跑一個用戶
對用戶來說,細節差,就是整體差,哪怕你整體很優秀,但細節處理差,其他層面的價值就會被忽略掉
產品整體是宏觀層面的,再高大上都沒有問題
但用戶體驗是微觀層面的,都是細節點滴匯聚的,細節的瑕疵都會放大為災難性的問題
去看看各大游戲的吐槽就很明白:多少用戶死于對具體細節的糾
(不能在細節上留下用戶的產品,再好的整體效果,都是錦衣夜行,畢竟用戶對細節的忍受力是非常差的
https://zhihu/question/355114555/answer/892435968
Building in Fortnite(from gamasutra)
第三篇
并且昨天截圖聊的Friendship的稀釋過程幾乎是不可逆的:人和人之間的關系一旦疏遠之后,信任是很難再重構的
至少重獲信任也是一個相對漫長的過程
每一個人在這個世界的接觸范圍(可接觸到的人)是超級有限的
然后還要在這個超級有限的范圍中去遴選和沉淀出緊密的協同關系
然后還要維持這個協同關系的可持續性
這個遞減邏輯本身就是很難的
至少是個超低概率事件
所以,我是覺得不管是人際還是職場,低概率事件中建立起來的協同關系還是值得珍惜的
(大部分人際關系鏈斷裂都是肆意踐踏信任帶來的)
第四篇
全世界的文創項目(包括從電影到游戲):大部分案例都嚴重向IP+重制+粉絲經濟,三大路徑靠攏
哪怕為此需要承擔更龐大的費用成本(以及風險成本,為此掉坑里的,不比為此大撈一筆的少)
這種格局,只能說明:好的虛擬世界的構造能力已經稀缺到了極致(這個好指的是能讓用戶沉浸+情感投入)
當大部分人想做一個項目:想的不是架構一個激動人心的新故事去征服用戶,而是重返故紙堆尋求新形式再包裝的時候,說明再架構一個好的虛擬世界的能力已經不被信任了
嗯,好好架構足夠精彩的虛擬世界,就有可能成為摧枯拉朽的競爭力
第五篇
Strong friendship does not need daily conversations
嗯,但缺乏交集會引發三個嚴峻的挑戰:
A,一個是交集稀釋會帶來關注力的轉移
而關注力轉移意味著對彼此的意義,重要性和優先級被下調
B,一個是明顯增加各種不確定因素,失去對彼此心中有數的把握
而不確定性的背后是信任等級變低
C,一個是關系凝聚力需要重構
時間的沖刷影響力足以抹掉一切,包括任何熟悉的邏輯,這會讓關系凝聚力遭遇超級挑戰,那種彼此需要的感覺就會被沖淡掉
所以,維持關系鏈交互的頻度還是必要的
第六篇
產品開發環境的四個博弈象限
The things that you love (Love)
The things that you are good at (Ability)
The things that you can get paid for (Money)
The things that the world needs (Reason)
第七篇
King(Candy Crush Saga和Candy Crush Soda Saga)+Playrix(Gardenscapes和Homescapes)+Peak Games(Toon Blast和Toy Blast)
這三家在Match 3(Puzzle)領域,一年的變現能力已經到40億美元級別了…
第八篇
Tencent reportedly looking to use Nintendo IP as it expands international
事實上騰訊進入國際市場的兩大產品杠桿超級成功:一個是PUBG,一個是COD
非海外IP的本地化適應性可能弱一些(與國內產品效果相比,可能就不能用弱一些形容了,幾乎刷不到存在感),比如Rival Fire(全民突擊),Arena of Valor(王者榮耀)
所以更多地利用國際化成功IP,肯定是合乎邏輯的選擇
第九篇
愷英網絡在回復證監會質詢的公告中提到了他們旗下一款影游聯動的產品效果
《少年錦衣衛》是和動漫IP的聯動
但市場體現了極其殘酷的一面
《少年錦衣衛》,整款產品的總流水是15萬人民幣
而《少年錦衣衛》的產品開發方鯨寶互動也以一年巨虧1829萬人民幣,嚴重資不抵債(-1150萬人民幣)的形式終止運營了
第十篇
這篇分析Voodoo成功之路的文章5 Ways Voodoo Dominates the Hyper-Casual Market
第一條就是Use only Tried & Tested Game Design(說得好聽一點就是用經驗證的模式,說得不好聽一點就是惡意侵犯別人的利益做山寨抄)
然后第二條是Ship Fast,在超量營銷配合下密集上架新游戲
在很多早年Casual Game開發商向Midcore遷移的時候,這種粗暴方式反而重新給Casual Game找回了空間(我記得很多年以前,市場上就有那種一個團隊一個月快速出幾款小游戲的模式,只是品質沒有保障,最后都不了了之)
當然,市場滲透是一回事,用戶變現是另外一回事(最終Midcore,Hardcore,IAP,哪家開發商都擋不住這種誘惑的,切入市場的角度不同,但最后一定殊途同歸)
第十一篇
這位作者也是非常純粹的Employer立場,要求Employee忠于企業,不私肥,有擔當(忠誠,干凈,擔當)
當然,這是Employee必須要有的基礎素養(在契約框架下做事,竭盡全力把事情做好,不徇私舞弊)
但這個模型如果要有可持續性
那就需要相應的Employee立場:有基本的安全感(能被尊重,不被歧視,不被差別對待,企業文化不壓抑,以及遵守規則和契約)+能實現基本的利益訴求(薪酬待遇合理,成果分配合理,以及自我和企業進階環境公正)
所有單向要求的事情,都不會長久
(比如,Employee覺得不合理,跑了;或者Employer覺得我不合理,把Employee拋棄了)
App Store審查和推薦一直存在幾個非常核心的問題:
A,一個是編輯的游戲視野非常差
對各種公開侵權知名游戲的產品無能為力+對各種不斷換皮不斷更名重復上架的產品視而不見
B,一個是編輯的游戲審美能力有點囧
推薦的單款產品,以及各種游戲專題推薦粗糙狹隘到讓人不忍直視
C,當然,最主要的問題是:很多被推薦的產品,市場表現很差,游戲品質也不敢恭維
避免不了:


