第一篇
判斷一款早期產品,如果習慣以自己的好惡來代替整個市場下定論,比如這是什么垃圾,或者這絕對是S+之類的,都有大概率被打臉
在大概率不成功的產品型市場,連曾成功過的人也都一直在看錯(不然就沒有后續的各種失敗產品了)
拋棄個人好惡,用第三方的適應性思維可能是看待產品更合適的切入視角
第二篇
《荀子非相》的相人法則:相形不如論心,論心不如擇術
基本上是:看一個人怎么做(處世)》〉看一個人怎么說 (思想)》〉看一個人是不是順眼(相貌)
他舉的例子是:舜帝是個矮冬瓜,孫叔敖是個老禿子,尹成子(人稱葉公子高)瘦不拉幾的,大禹瘸得走路三腳花跳沒點嚴肅樣,閎夭臉上的毛多得跟個猴子似的,周公旦看起來就像根折斷的老枯木…
但他們都是超人
Field runners Attack(from pocketgamer.biz)
第三篇
按照我們多年的案例觀察,大量基于經驗型的事后復盤,對于快速演進且充滿不確定性市場來說,絕大部分沒有任何實際的意義(換句話說,所謂的復盤,滿足的對象不是產品的未來,而是從業者內心自我需要的安全感)
市場的價值不在于避免犯錯和復制經驗型成功,而在于在核心的需求中找到新鮮的包裝方式
這是我所理解的:娛樂的本質很難變遷,但體驗形態必須找到新鮮的演進方式,也就是讓人眼前一亮的包裝
第四篇
昨天剛說Tabtale更名為Crazy Labs是逆向改名(具體看附錄),然后剛剛看到他們自己的定義是:
Why? Because we are Crazy
Crazy team
Crazy games
Crazy fun
感覺不像是一家運營10年+的公司的正常心態
以下是昨天聊的附錄
不得不說TabTale改名為Crazy Labs有點逆向了
一般來講,剛開始的名字都很青澀,有點小文藝感覺
比如Presidio,Watercooler,Addmired,Sexy Action Cool,Relude
Crazy Labs就屬于上面這種
但公司做大一些,做Rebrand,就慢慢拋棄青澀感,而走向通用感
所以就有了Zynga,Kabam,MZ,Popcap,Rovio
從直觀感觸上TabTale改為Crazy Labs就是逆向Rebrand,聽起來就不太成熟
第五篇
2019財年馬上就結束了
游戲市場仍然還是以前的特征:2019年發行的能夠在用戶滲透+用戶變現上雙向脫穎而出的新產品,比重仍然還是偏低
即使產品能上位,巔峰周期也不夠持久
新產品最大的對手仍然不是相似檔期的競爭者,而是牢牢鎖住用戶時間和消費力的超級產品
兩個老大難的問題:
A,沒有足夠的吸引力讓在老產品中沉淀下來的價值用戶遷移
B,沒有足夠的吸引力讓以各種方式圈到的用戶留存下來
第六篇
這大概就是傳說中的漏屋偏逢連夜雨
Starbreeze深陷財務困境,等著Payday 3和Payday Crime War的救贖(這兩個如果沒有跑出一個的話,Starbreeze基本就囧了)
但,Payday Crime War這段時間的測試,不是嚴重低于預期,而是完全不在預期
PayDay: Crime War will shut down before being relaunched with a new publisher
產品問題,不是換個發行商就能解決得了的
第七篇
電競公司Echo Fox終于在幾大合伙人的內杠中(主要是Rich Fox PK Amit Raizada 和 Stratton Sclavos)杠倒了
連Riot Games的League of Legends Franchise也失去了
There is no Echo Fox ,It’s gone
All the players were let go,the staff was terminated
對于Echo Fox的投資者來說,其實應該對內杠的這些合伙人發起訴訟:誰侵犯公司的集體權益,誰就應該為錯誤負責
對一個合伙事業來說,事業本身才是最優先級的權益,誰拆事業的墻角,誰就應該被追責
第八篇
這新聞也太滯后了吧,我9號就在說Voodoo向中重度游戲拓展成立新工作室的事情,正式新聞13號才出來(Voodoo opens Montreal studio as it expands beyond hypercasual games)…
當時的描述
當大家都在談Hyper Casual超級機會的時候
Hyper Casual最大的玩家Voodoo,已經悄悄地重度化了
單有用戶滲透肯定不如:既有用戶滲透+又能超級變現
It makes me happy when I hear that a new game studio is opening or expanding, those are great news for our industry.
So today, I am thrilled as I am opening Voodoo’s new studio in Montreal that will be focused on creating games beyond hyper casual
第九篇
電競作為競技項目,邏輯和體育競技是一樣的:
A,有超狂熱的用戶/觀眾粉絲基礎
現在的電競賽事影響力已經遙遙領先大部分常規體育運動了
B,本質上都參雜著國別意識非常強的情懷屬性
雖然現在還是以俱樂部模式出現
但,肉眼可見,電競的家國理念和意識特征正在崛起
C,競賽選手都需要
C1,超強的天賦和意識 C2,非同一般的訓練投入 C,優秀的團隊支撐
能脫穎而出的都不是普通玩家和普通的資源介入
D,都是殘酷的模式:要么站在世界之巔拿走所有的榮譽,要么淪為沒有人關注你付出過什么的炮灰
并且這是絕對的金字塔模型,為了塔尖的榮譽,所有的基礎都可以被犧牲掉
E,一旦有作為國別博弈的潛力和空間,就會有力量介入去推動電競賽事成為正式項目
當然都是以推廣運動的噱頭,但實際上還不是誰有拿更多金牌的優勢誰更積極
https://zhihu/question/38340860/answer/892336918
第十篇
騰訊Q3財報回應了前幾天Nexon的財報
當時Nexon交出了一份不理想的Q3財報,主要來自于中國市場的大幅度下滑,中國市場PC端同比暴跌48.6%,從遙遙領先的第一大市場跌為落后于韓國的第二大市場,其中,最核心的產品是Dungeon & Fighter ,而Dungeon & Fighter剛剛慶祝了11周年
騰訊財報的表述是:地下城與勇士的十一周年慶內容更新后,付費用戶數目不及去年
第十一篇
這應該是面對跨界競爭時最專業的判斷了
用戶有限的時間分配,對于各種娛樂方式來說就是零和博弈
每一個娛樂領域都在竭盡所能搶奪更多的用戶時間分配話語權
這個搶奪時間分配話語權:不是盲目進入別人擅長的領域讓自己很被動,而是挖掘好自己的優勢品類,并把它做到最好,靠體驗來吸引用戶,PK掉所有的跨界競爭對手,靠好來扭轉格局而不是靠模仿對手(基本不可能比對手做得更好)
But we don’t compete with Fortnite better by doing something like that because we’re not very good at that. We compete by doing the most amazing TV shows you’ve ever seen so you down Fortnite and come to watch our show because lots of people watch a mix
Zynga:Not every DAU is created equal
這個應該算是Zynga Q3財報后,股價沒有預期上漲,波動不明顯的回復吧
自并購Peak Games Card Studios+Gram Games+Small Giant Games 以來,Zynga的股價已經翻倍了
但還有一個邏輯沒有解釋清楚,就是近期DAU降了200萬,MAU降了1100萬
MAU和DAU指標的暴跌,是建立在不斷并購整合進新產品的基礎上出現的
加了幾家牛逼公司,多了幾款牛逼產品,但用戶活躍情況卻快速下滑(不增反降)
市場確實需要解釋,畢竟活躍用戶下滑,如果再遇到ARPPU增長不夠強勁的話,有可能接下來就是衰退的麻煩
畢竟未來的三大旗艦游戲Farmville 3,Merge Magic 和Puzzle Combat沒有預期那么活躍…


