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5G東風已到,VR/AR第二春即將爆發!三大殺手級應用就緒附下載|智東西內參

放大字體  縮小字體 發布日期:2019-12-01  來源:來自互聯網  作者:來自互聯網  瀏覽次數:947
導讀

VR/AR一直存在著商業模式,網絡、硬件和內容上的瓶頸,具體表現在:硬件技術上,VR 近眼顯示技術存在分辨率不足、眩暈等問題;網絡設施上,VR/AR 對帶寬和時延要求較高,要想保證 VR/AR 良好的用戶體驗…

隨著 5G 建設的進行,新產品和新技術的不斷成熟,VR/AR 再度獲得高度關注,VR/AR 經歷了從熱炒,低谷,到復蘇的過程。目前VR/AR的瓶頸包括網絡帶寬和速率的限制,硬件技術不夠成熟,以及內容應用的匱乏。5G 提供了室外移動場景,而千兆帶寬+ Wi-Fi6 為室內提供了固定場景,二者共同為 VR/AR 提供更優的管道。但是,VR/AR 的硬件上仍面臨的較大的技術實現難度,遠高于手機等傳統智能終端,很多技術需要面臨從無到有的重大突破。

本期的智能內參,我們推薦中信建投的研究報告《VR/AR,敢問路在何方》,從網絡、硬件、內容三大方向深度分析VR/AR產業的前景。如果想收藏本文的報告(VR/AR,敢問路在何方),可以在智東西(公眾號:zhidxcom)回復關鍵詞“nc417”獲取。

本期內參來源:

原標題:

《VR/AR,敢問路在何方》

作者: 武超則 楊艾莉

一、VR/AR概觀

虛擬現實(VR) 是虛擬場景的封閉式體驗,而增強現實(AR)體驗會將數字元素疊加到現實世界的對象和背景上。混合現實(MR)可以說是升級版的 AR,能夠實現虛實場景的結合,和 AR的區別就是對虛擬圖像的真實感做嚴格的要求,因此是 AR 的一種類別。2012 年 Oculus 推出VR 頭盔,使得VR/AR 概念進入公眾視野,被認為是智能手機的熱門替代品。隨著Oculus被Facebook收購, 包括Facebook、微軟、 Sony、三星、HTC 等巨頭們先后進入 VR/AR市場2015-2016 年 VR/AR 市場熱度達到高點。但到了 2016 年下半年,由于商業模式,網絡、硬件和內容上都沒有突破,行業開始進入寒冬。隨著 5G 建設的進行,新產品和新技術的不斷成熟,VR/AR 再度獲得高度關注。

▲VR/AR 發展史回顧

▲VR、 AR 和 MR 的區別

VR/AR 均需要用計算機繪制虛擬圖像。VR 中的圖像全部由計算機繪制,往往需要配置高性能的 GPU,同時由于 VR 是隔絕式的音視頻沉浸體驗,因此對顯示畫質要求較高。而 AR 中大部分圖像是通過鏡片透射或攝像頭拍攝的,計算機繪制的圖像占比較少,而且是以信息性為主的,對圖像逼真度要求較低,因此對 GPU 要求不高。但 AR 需要對場景進行理解,需要用非常復雜的算法,并且實時運行,這樣 AR 對 CPU 的運算性能要求非常高。此外,VR 側重于游戲、視頻、直播與社交等大眾市場,AR 側重于工業、軍事等垂直應用。

前文說到。VR/AR一直存在著商業模式,網絡、硬件和內容上的瓶頸,具體表現在:硬件技術上,VR 近眼顯示技術存在分辨率不足、眩暈等問題;網絡設施上,VR/AR 對帶寬和時延要求較高,要想保證 VR/AR 良好的用戶體驗,證高分辨率和低時延,從而改善眩暈的問題,至少需要 50Mbps 的帶寬,而4G時代不能滿足這一網絡要求;內容資源上,內容分發平臺更新慢、資源少。 C 端缺乏“殺手級”應用,作品內容形式同質化、簡單化,用戶體驗以單機為主,視覺體驗交互式元素少。

二、5G和千兆寬帶能給 VR 帶來什么改變?

隨著 5G 建設的進展,VR 被認為是 5G 落地的第一波應用而給予厚望。產業更多是在講“雙 G”+VR 的概念。雙 G 是指 5G 和千兆帶寬,5G 主要是室外移動場景,也就是無線基站到移動終端一側,而千兆帶寬+ Wi-Fi6 為室內固定場景,在包括接入網和承載網解決帶寬和時延問題。二者共同為 VR/AR 提供更優的管道。

在接入網方面,5G、Wi-Fi6、10G PON 有望在五年內成為面向虛擬現實業務的主流傳輸技術。Wi-Fi 技術相對成熟,可實現 VR/AR 終端的無繩化。固定寬帶光網絡目前可以支持 1Gbps-2.5Gbps 的帶寬接入,能夠滿足少量 VR 用戶承載,未來將升級到 5G-10G。未來 5G 的目標網可為每用戶提供隨時隨地平均 100Mbps 的無線接入服務,為 VR/AR 業務提供極致體驗。

5G 網絡高速率、低時延的特性適合承載 VR/AR 業務,并大幅提高用戶體驗。根據 5G 的性能指標,5G 移動網絡能夠達到 20Gbps 的峰值速率,是 4G 的 20 倍;空口時延1ms,是 4G 的 1/5。

隨著光纖寬帶接入技術的進步和新興高帶寬業務的應用,千兆寬帶已成為下一步寬帶發展的焦點。Ovum的報告顯示,全球已有超過 234 家運營商發布千兆業務,其中 20 家發布了萬兆業務。我國目前已經基本普及了百兆光纖入戶,未來將逐步開展城市千兆帶寬入戶示范。固定網絡經歷了 5 個階段的發展,目前已進入以10G PON 光纖技術為基礎的千兆時代。

下一代 Wi-Fi 技術 Wi-Fi 6 在傳輸速率、功耗、空間和性能等方面同樣具有較大提升。Wi-Fi 6(即 IEEE802.11ax),是一項無線局域網標準,也是 Wi-Fi 5(IEEE 802.11ac) 的升級版。Wi-Fi 6 支持更高的傳輸速率,最高速率可達 9.6Gbps。Wi-Fi 6 允許更多的設備接入,并且能夠加快每一臺設備的速度和容量,在連接相同數量設備的基礎上,速度是 Wi-Fi 5 的近四倍。基于 Wi-Fi 6 支持室內室外場景、提高頻譜效率和提升密集用戶環境下 4 倍實際吞吐量的性能,能夠實現 VR/AR 對于高速率和低時延的要求,可以處理來自多個 VR 用戶不同類型的流量。

▲Wi-Fi 技術演進歷程

▲固定網絡技術演進歷程

VR 用戶體驗與終端成本的平衡是目前影響 VR 產業發展的關鍵問題。低成本終端有助于提升 VR 硬件普及率,但有限的硬件配置也限制了用戶體驗,用戶的首次體驗不好,后續就很難接納和持續使用 VR。另一方面,以HTC VIVE、Oculus Rift、Sony PlayStation 等為代表的高品質 VR 設備,其配置套裝價格高達數千乃至萬元,過高的終端成本明顯制約了高品質 VR 的普及。

Could VR 的解決方案通過將云計算、云渲染的技術應用到 VR 業務中,借助高速穩定的網絡,將云端的顯示輸出和聲音輸出通過壓縮后傳輸到用戶的終端設備,實現 VR 內容上云、渲染上云,實現 VR 頭顯的無繩化和輕量化,更容易被用戶所接受,有效解決 VR 發展的痛點。由于 Cloud VR 具有如下顯著優勢,已經成為 VR 產業規模化發展的必然選擇:

實現終端輕量化,提升使用者體驗:Cloud VR 無需本地主機,省掉了 VR 頭顯與主機之間的連接線,“無繩化”頭盔讓用戶擺脫了線纜的束縛,同時也減少了 VR 頭顯的重量過重,耗電過高,以及發熱嚴重的問題,大幅提升 VR 設備的使用體驗;

利于降低終端成本和價格,推動普及:渲染在云端處理,大幅降低終端 CPU+GPU 渲染計算壓力,降低終端硬件要求,不需要本地高性能、高成本主機,將大幅降低 VR/AR 的成本,加速 VR/AR 的普及;

有利于內容分發、聚合:通過統一的 Cloud VR/AR 平臺,可適配不同終端上的不同類型的內容,內容制作商只需與平臺適配,無需考慮與各終端的適配細節,可進一步聚焦 VR/AR 內容數量和質量的提升;同時,聚合到統一平臺后,用戶對于優質內容的獲取將更加便捷;

利于內容版權保護,鼓勵開發更多的內容應用:當前大量 VR/AR 內容屬于離線體驗,這種方式很難做到對于內容版權的有效管控,VR/AR 內容上云后集中管理,有利于防止未經授權的讀取、復制與傳播,遏制內容盜版,保護 VR/AR 產業的可持續發展;

利于與大數據分析、人工智能結合:數據在云端,利用云端強大的計算分析能力,進行大數據分析或與人工智能結合,產生更多產業創新與價值。

▲Cloud VR 應用方案架構

盡管 Coud VR 技術采用云渲染方案,使得 VR 終端更輕便,成本更低,但也面臨著時延的挑戰。對于 VR視頻等弱交互業務來說,對時延的要求不高,不同的時延只是對畫面的加載時間產生影響;但對于 VR 游戲、VR 社交這類的強交互業務來說,則需要保證 MTP(Motion to Photon,動作至顯示)的時延不超過 20ms,超過這個時延,則非常容易引起暈動癥。

目前為了滿足云渲染技術下 VR 體驗的時延要求,除了云渲染技術外,端云異步渲染、端到端低時延傳輸也是兩大關鍵技術解決方案。

▲端云異步渲染方案

▲端云異步渲染方案

三、VR/AR硬件瓶頸

目前來看, VR/AR 的硬件上仍面臨的較大的技術實現難度,遠高于手機等傳統智能終端,例如芯片、屏幕等性能在手機等設備上已經過剩了,但在 VR/AR 上仍有門檻。AR 的技術實現難度還要比 VR 更高,尤其是在近眼顯示與感知交互領域,很多技術需要從無到有的重大突破。

近眼顯示(Near-eye display,簡稱 NED),被認為是 VR/AR 硬件最重要的問題,也是目前用戶體驗的痛點所在。近眼顯示技術是指通過光學和屏幕的設計,將顯示器上的像素,通過一系列光學成像元件形成遠處的虛像并投射到人眼中。不同于半導體遵循摩爾定律,往往具有可預見的迭代周期,光學設計則需要在最基本的物理定律的框架下,不斷探索、論證各種的可能性,技術門檻較高,進展相對緩慢,但目前在一些技術上已經取得了較為明確的突破。

另外,由于現有技術方案在分辨率(清晰程度)、視場角(視野范圍)、重量體積(美觀舒適)等方面存在潛在沖突,如何做到既要保證 VR/AR 眼鏡的輕薄舒適性,又要保證一定的視覺體驗,同時在各種光學參數存在沖突的情況下做出取舍,是近眼顯示技術的巨大挑戰。

現 VR 將長期使用 LCD、OLED 類型屏幕作為顯示器件,技術突破的重點為 1000ppi 以上的 AMOLED、Fast-LCD 屏幕技術。AR 分為圖像源器件,即顯示屏(OLEDoS、LCoS)和光學器件(如光波導、折返光學透鏡、自由曲面棱鏡等),技術突破的重點在于微顯示屏以及光波導顯示技術的發展和實際應用。

▲VR/AR 近眼顯示技術路標

▲ 光學設計參數

視場角(FOV,Field of View)用來衡量人的視野范圍,無疑是 VR/AR 設備最重要的參數之一。越大的視場角帶來越好的沉浸感。一般來講,正常人類的視場角,也就是不轉頭從一側看到另一側的最大角度一般在 200°左右,不過看得最清晰的部分是雙眼重合的視角,大約是 120°。VR 設備由于光學設計更加簡單,視場角已經可以接近覆蓋到人類的整個視場;AR 顯示器的視場角則僅能夠覆蓋人類視場的一小部分。

對于眼鏡形態的設備,由于視場角,視窗和適眼距等參數密切相關,適眼距是 20mm,視窗尺寸是 20mm的情況下,35mm 的顯示器尺寸可以達到 FOV40°,60mm 顯示器尺寸可以達到 FOV90°,要想達到 170°的FOV,則需要 170mm 的顯示器,如此寬的尺寸在平面顯示器上基本是不可行的,曲面波導是一種解決方案,但是距離應用還有距離。

AR 設備的光學顯示系統通常由微型顯示屏和光學元件組成。光學組合器的不同,是區分 AR 顯示系統的關鍵部分,市場上各種方案百花齊放。目前看來,光波導方案從光學效果、外觀形態,和量產前景來說,具備較好的發展潛力,也成為微軟 HoloLens、谷歌眼鏡、Magic Leap、DigiLens 采用的主要方案。

▲ 目前 AR 設備光學顯示方案

光波導并非一個新的技術,事實上和光纖光纜的原理一樣。為了在光在介質里 100%保留住而不漏光,傳輸的介質要滿足兩個條件,全反射(傳輸介質即波導材料需要具備比周圍介質高的折射率),入射角(光進入波導的入射角需要大于臨界角θ c,光線穿梭基本沒有損耗)。目前光波導的技術方向有兩類:幾何光波導和衍射式光波導。

幾何光波導:鏡面陣列設計,實現一維擴瞳,制造工藝復雜。幾何光波導中,耦合光進入波導首先遇到一個棱鏡或反射面,在多輪全反射后到達眼睛前方,耦合光出波導的結構是一個“半透半反”鏡面陣列。每一個鏡面會將部分光線反射出波導進入人眼,剩下的光線透射過去繼續在波導中前進。鏡面陣列相當于將出瞳沿水平方向復制了多份,這樣眼睛在橫向移動時都能看到圖像,這就是一維擴瞳技術(1D EPE)。

▲幾何光波導的原理

衍射光波導:通過光柵調整,可以實現二維擴瞳。衍射光波導主要有利用光刻技術制造的表面浮雕光柵波導(Surface Relief Grating,SRG) 和基于全息干涉技術制造的全息體光柵波導(Volumetric Holographic Grating,VHG), HoloLens 2,Magic Leap One 均屬于前者,蘋果公司收購的 Akonia 和 Digilen 則致力于后者。

▲衍射光波導的原理

衍射光波導的原理簡單來講,就是是通過設計衍射光柵的參數,將光衍射到想要的方向上去。衍射光柵是一個具有周期結構的光學元件,這個周期可以是材料表面浮雕出來的高峰和低谷 ,也可以是全息技術在材料內部曝光形成的“明暗干涉條紋”(圖 b),但歸根結底都是在材料中引起了一個折射率 n 的周期性變化。因此,衍射光柵通過衍射級和色散實現分光特性,起到了與傳統光學器件類似的改變光線傳播方向的作用,但是它所有的操作又都是在平面上通過微納米結構實現的,所以非常節省空間,自由度也比傳統光學器件大很多。

在微軟,谷歌,Magic Leap 、DigiLens 等廠商的推動下,光波導目前成為 AR 眼鏡的主流技術。光波導技術在 AR 領域的技術發展前景是明確的,但預計在中近期難以大規模普及。

交互性是 VR/AR 的另一個關鍵要素,如何實現設備對人的感知,以及人和設備的交互成為 VR/AR 技術中重要一部分。目前,在感知交互領域中,主要包括追蹤定位、手勢交互、機器視覺、觸覺反饋、眼球追蹤、沉浸聲場即虛擬移動等技術。

▲VR/AR 感知交互技術路標

定位追蹤技術的目的是,感知人體的每一個動作(頭部旋轉、位置移動),并在虛擬世界產生相應的效果,帶來沉浸感。定位技術的原理簡單概括,就是“信號源+傳感器”,使用相應的算法,計算出物體的位置信息(包括 xyz 三軸及旋轉共六個自由度,6DoF)。

定位追蹤技術在實現上主要分為兩類,即“Outside-in”和“Inside-out”。2017 年,由外向內(Outside-in)追蹤定位技術實現產品化,并開始大量用于體驗館、線下門店等商業場景。Outside-in 需要在房間里布置傳感器的擺放或者懸掛位置,如果你想把 VR 體驗場地換到另外一個房間,傳感器的擺放就又得重新布置。

▲VR 追蹤定位技術對比

SLAM(Simultaneous localization and mapping,同步定位與建圖)技術近幾年開始成熟,并被用于 VR/AR等消費者產品的追蹤定位。簡單理解,SLAM 就是某種設備(機器人、VR/AR 設備)來到陌生環境中,需要精準建立時空對應關系,并回答“我在哪里?”“這是什么地方?”“我該怎么走?”等問題,也就是定位、建圖和路徑規劃。由此可見,SLAM 是一套要求實時性和準確性的大型系統,涉及硬件上高速度高精度的感知和姿態跟蹤、算法上多線程并發執行,資源的分配、讀寫的協調、地圖數據的管理、優化和準確性等系統整合的眾多問題。

手勢交互:目前以基于手柄的“6+6”交互為主流,未來將以裸手交互為趨勢。手勢識別的原理并不復雜,它通過硬件捕獲自然信號,就像相機捕獲圖片信息那樣,然后通過軟件算法計算得到手的位置、姿態、手勢等,處理成計算機可以理解的信息。但如果 VR 設備要做到高精度和高穩定性的手勢交互,則對硬件和算法均具有較高的要求。

其中,硬件方案可以分為基于手柄的非裸手交互控制,以及裸手交互。 裸手交互(原生手勢識別) 方案則更為復雜,需要識別出手部骨架的 21 或 26 個關鍵點,并將每個點用 3個自由度衡量,輸出 21/26*3 維的矢量,并由專業算法來識別手部的姿態和位置。裸手交互的硬件方案包括 RGB 攝像頭、3D 攝像頭(TOF、結構光、雙目視覺)和數據手套等,業界標桿是以 Leap Motion 和 uSens 為代表的雙目紅外相機方案,支持雙手交互、單手 26DoF 跟蹤,廣泛用于一體式、主機式虛擬現實終端。

目前,手勢識別技術的落地場景還比較有限,主要在 VR 游戲場景中,另一方面,手勢識別技術存在使用疲勞、識別率不高、精確性較差和時延等方面的固有問題,因此還處于比較早期的發展階段。

四、“殺手級”應用會是什么?

隨著技術的日趨成熟、“雙 G”部署加速的背景下,VR 逐漸在以視頻、游戲、直播為主的娛樂應用領域落地,并在以教育培訓、營銷等為主的 B 端垂直應用領域得到發展。據報道,在中國 AR/VR 行業應用結構中,按銷售額計算,游戲應用市場規模 28.6 億元,占比 35.7%,其次為視頻和直播,占比分別為 20.3%和 11.2%。在 2B 市場中,房地產、工程、教育、醫療領域名列前位。展望未來,預測 2021 年游戲應用市場規模可達 206.4 億元,占比 37.9%;視頻類市場規模可達 116.5 億元,占比 21.4%;直播類可達 64.3億元,占比 21.4%;教育應用可達 50.6 億元,市場占比 9.3%。若按內容結構分析,2018 年國內 VR/AR 市場消費級內容占比 66.5%,企業級占比 33.5%,雖然目前消費級內容占據較大比重,但我們認為企業級市場將在未來幾年得到迅速發展。根據賽迪預測,2021 年企業級內容占比可增長至 45.5%。

1、 2C 市場: VR 直播、VR 游戲有望率先落地

在 VR/AR 行業應用結構中,2018 年直播市場規模為 9 億元,2021年 VR 直播的市場規模將達到 64.3 億元,市場占比為 11.8%。VR 直播即通過在廣播電視采集制作過程中采用全景攝像技術對進行內容錄制,將虛擬內容創作、視頻內容拼接和編解碼等,并使內容在設備上呈現,讓觀眾獲得人與內容場景互動的體驗。與傳統直播差異在于:1)沉浸感強:VR 直播提供 180°或 360°全景視角;2)畫面立體,趣味性強:通過近眼 3D 顯示讓畫面更立體且真實,使得觀眾有“身臨其境”的體驗,趣味性強;3)主動性強:可實現更多交互,用戶可以自由選擇任意角度,跳出了傳統 2D 平面視頻的視角框定,由體驗者主動選擇想觀看的內容,而非被動接受內容。與傳統直播不同,VR 直播對于網絡的要求較高,通常要求大帶寬上行和下行網絡,傳統視頻承載網絡方案難以滿足。但隨著千兆寬帶入戶(10G PON 光纖接入技術為基數的千兆接入時代) 與 5G 規模化部署,網絡傳輸帶寬將優化,使得 VR 直播普及。

VR 游戲:追求“沉浸感”、 龐大的用戶基數、較強用戶粘性等特點推動 VR 游戲落地。VR 內容中游戲一直是備受用戶青睞的重要領域,VR 游戲按照使用設備的不同大致可以劃分為 VR 線上游戲和 VR 場地游戲。VR 線上游戲需要用戶使用 PC 端或者主機端配套 VR 頭顯等設備來獲得出色的沉浸式體驗,目前的目標客戶群體主要面向重度玩家或專業游戲愛好者,而 VR 場地游戲提供商需要搭建 VR 展臺等體驗設施供用戶游玩,而用戶無需自己額外配套相應 VR 設備,主打廣闊的大眾需求,因此對用戶硬件需求并不高。

中國 VR/AR 行業應用中游戲領域占比始終領跑整個應用環節。2018 年中國游戲領域市場規模為 28.6 億元,占比達到 35.7%,賽迪預測 2021 年市場規模增長至 206.4 億元,該占比將會擴大至 37.9%。同時游戲領域市場增速不容小覷,2018 年全球 VR 游戲市場的價值為 103 億美元,展望未來,IMARC Group 預測該市場到 2024 年將達到 402 億美元,在 2019-2024 年期間的復合年增長率為 25.5%。目前涉足 VR 游戲領域的公司既有創業型公司,傳統游戲轉型 VR 游戲的廠商,也有各大游戲巨頭的積極參與。

2、 2B 市場:教育、培訓類場景市場潛力大

在 2B 市場,VR/AR 存在高度定制化的特點,使其一方面存在需求較為穩定且可較早實現盈利的特性,另一方面存在難以規模化推廣的難題。和 2C 場景不同,2B 應用的規模普及最重要的因素是“商業價值可衡量”,即要讓客戶看得到清晰的“商業價值”,如可否降低運作成本、提高工作效率,或是具有良好的投資回報率。我們認為在 B 端市場,教育、培訓、營銷類領域具有較大的市場空間及目標用戶,VR/AR 技術與垂直行業的結合能夠解決目前存在的一部分痛點,商業模式相對清晰,將首先落地;另一方面,受客流量、內容、整體體驗水平、民眾對 VR 認知等多因素影響,VR 線下體驗店盈利情況并不樂觀。

教育是 VR B 端市場最先落地的應用領域之一,市場潛力大、目標用戶多、政策支持力度大的特點驅動資本密集投向教育培訓領域。整體而言,VR 在教育培訓領域的應用可以分為 K-12 基礎教育、高等教育和企業培訓:

VR 在 K-12 基礎教育的應用有利于結合虛擬現實沉浸式教學的體驗,解決課堂教學中的抽象、困難的知識點,讓學生有“身臨其境”的體驗,有效改善傳統教育存在學生主動性、積極性不足等問題,充分結合 VR 沉浸性、交互性、空間性的特點。

在高等教育領域,VR 教育在醫學、化學等需要重復進行實驗,以及考古、設計等需將抽象知識具體場景化的學科領域將發揮價值,VR 實驗室、VR 設計工坊等方面部署能夠打破實驗教學的場地、費用等限制,積極推動 VR 在科研創新中應用。

VR 在企業實訓/職業教育領域的應用通常需要定定制化的方案,我們認為其在高成本、高危險領域將首先落地。首先,在石油、電力等領域,員工培訓經常需要重大且昂貴的硬件設備、較大的場地,造成員工的培訓費用高,VR 則可幫助企業解決硬件設備及場地問題,有效提高培訓效率;其次,在消防、化工、醫療、航空航天等領域,員工在真實環境下實訓存在較高危險系數,而 VR 可有效在虛擬環境下通過沉浸式的教學讓學員能夠有“身臨其境”的感覺,同時避免實訓風險、降低操作成本,提高教學質量。

目前 VR 在航空航天、安防教育培訓領域已有落地應用;以航空航天為例,目前空軍已有小范圍試用針對戰術飛行訓練系統,主要是將學員的初步(基礎) 的培訓會通過 VR 模擬機運行,以節省成本。該類方案通常為定制化,價格在百萬區間,可有效解決教師人力成本和實訓的成本,避免實訓風險。我們認為企業在高成本、高風險領域實訓成本及風險過高,可以先讓學員在 VR 中熟練操作,反復不斷練習,以降低成本。此外,對于火災演練、緊急情況應對演練等培訓,出于安全的原因無法還原真實場景,學員訓練一般缺乏真實感和緊張感。在虛擬的世界中可以營造真實的災難現場。

3、 VR/AR 體驗店: 存在不確定性

娛樂類的 2B 場景主要為各類 VR/AR 主題體驗店或者電子競技館。2018 年全國 VR 線下體驗店規模達到 20.9億元,同比上漲 99.0%,預計未來增速會顯著下降。但是目前看來,受客流量、內容、整體體驗水平、民眾對VR 認知等多因素影響,很多虛擬現實線下體驗店盈利情況并不樂觀。另一方面是消費者在體驗 VR 的過程中,缺少類似于電影或網吧等的社交互動性,難以與共同來體驗的好友交流,進一步影響了體驗店和競技館的接受度和盈利能力。

五、VR/AR前景展望 1、一體機 VR 將逐步超過 PC VR

從終端形態來看,目前 VR 頭顯目前主要分為主機式(PC VR),手機式(手機盒子),一體式三類。

2016 年以前,主要以手機盒子形態為主,例如 Pico1,三星的 Gear VR 等。這類產品成本較低,使用簡單,普及較快。手機盒子的問題在于對手機屏幕的分辨率要求較高,也對不同手機的兼容性要求較高,沒有互動性,受限于手機的處理能力,也難以做進一步的開發和升級。因此手機盒子 VR 只是一個過渡,不會成為 VR 的主流形態。

2017 年,PC VR 開始興起,第一代 PC VR 包括 Oculus Rift、HTC Vive、PS VR 等。PC VR 能實現的功能強大許多,如位置追蹤、無線控制等等,搭配豐富的遙控套件,在游戲體驗方面更為出色。但是這些設備并沒2017 年,PC VR 開始興起,第一代 PC VR 包括 Oculus Rift、HTC Vive、PS VR 等。PC VR 能實現的功能強大許多,如位置追蹤、無線控制等等,搭配豐富的遙控套件,在游戲體驗方面更為出色。但是這些設備并沒能培養出一個積極活躍的消費生態。一方面是高昂的價格,另一方面是由于系統適配問題,需要復雜的安裝、調試并處理兼容性,因此買來往往被長期閑置。

目前,以 Facebook 的 Oculus Quest 為代表的一體機 VR 開始被越來越多人認為是 VR 設備的未來主流形態。一體機 VR 本身內置處理器,并集成屏幕,意味著沒有線纜,沒有外部傳感器,無需 PC 和智能手機,只要戴上VR,啟動系統,馬上步入虛擬世界。目前 VR 一體機的問題在于技術門檻過高、成本過高,目前的技術水平下,體驗比主機式 VR 要弱一些。

一體機 VR 逐漸配備上 PC VR 已具備的先進技術特性,比如的頭手雙 6DoF 等。一體機 VR 在未來的技術迭代還包括全身動捕技術、眼動追蹤技術、面部捕捉技術、變焦顯示技術等前沿技術的集成(這些技術或將分批次集成),以及產品的簡易輕便小型化。未來五年,PC VR 和一體機 VR 將作為 VR 主要的兩條產品線并行發展,一體機 VR 或將逐漸超過 PC VR成為最大的市場。

2、產業鏈機遇在終端、網絡和內容

VR/AR 產業鏈條長,參與主體多,主要分為內容應用、終端器件、網絡平臺和內容生產。終端器件方面,主要涉及頭顯整機、感知交互和關鍵器件;網絡通信/云控平臺方面,虛擬現實為 5G 網絡的市場經營和業務發展探索新的機會;內容應用方面,VR 的解決方案聚焦在文化娛樂、教育培訓、工業生產、醫療健康和商貿創意方面;內容生產系統方面,主要涉及操作系統、開發引擎和 SDK 等開發環境和全景相機、拼接縫合、三維重建等采集系統。

▲Cloud VR 應用方案架構

智東西認為,2016年前后VR概念備受資本追捧,隨后卻進入低谷,很多VR產業投入變成“爛尾”,一些線下VR體驗門店關門謝客。隨著5G的臨近,VR/AR行業的聲音又多了起來,寒冬似乎即將過去,新一輪浪潮就要來臨。但是,我們認為網絡并不是VR/AR行業遇冷的基本原因,硬件技術無重大突破、內容匱乏才是亟待解決的根本,只有在解決了硬件技術和內容問題后,相信在5G的加持下,VR/AR必定會創造出一篇新藍海。

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