bilibili的成功是人們文化觀念的改變,年輕用戶的推崇,產品本身的特色等因素促成的。成功絕非偶然。所以本文對bilbili的現狀進行了分析并對功能進行了優化,如有不對,歡迎指正。
bilibili的成功是人們文化觀念的改變,年輕用戶的推崇,產品本身的特色等因素促成的。成功絕非偶然。所以本文對bilbili的現狀進行了分析并對功能進行了優化,如有不對,歡迎指正。
本文將從以下幾個方面進行分析:
- 產品拆解
- 競品分析
- 用戶分析
- 用戶調研
- 功能優化
產品架構:
02 競品分析 2.1 嗶哩嗶哩產品定位
從高中開始,自己就喜歡上了看動漫,每次看完更新的動漫,總會去找和自己看同一部動漫的朋友去交流。當時,動漫在大部分人們眼里只是比較小眾的亞主流文化。
當自己上了大學之后,身邊一個也非常喜歡看動漫的朋友給我推薦了一款軟件嗶哩嗶哩,說是非常好用,自己就嘗試的去用了一下,結果出乎意料的愛上了它。
因為在這里可以隨時通過彈幕和許多有共同愛好的人交流對動漫的見解和劇情的討論,而且可以隨點隨看,沒有廣告中途插入,最主要的是看完動漫之后,還可以看看有關動漫的周邊和漫展,頓時感覺自己進入了一個二次元的新天地。
到了大學期間,人們對于文化娛樂的需求越來越多元化,像二次元文化也逐漸走到了人們的視野當中,成為了許多人喜歡的主流文化。同時,嗶哩嗶哩也相繼開拓了科技,娛樂,直播等板塊,讓用戶創造生產更多的優質內容。最終嗶哩嗶哩從一個簡單的彈幕視頻網站成為了現在的一個以二次元文化為核心,綜合許多娛樂內容的大型社區平臺。
2.2 競品分析
嗶哩嗶哩的發展,從一開始單一的ACG視頻逐步向綜合的方向發展,電影,直播,科技生活視頻等各個領域都加入了進來,但是b站的視頻彈幕文化仍是其特色。同時,縱觀國內視頻彈幕類App,以優酷,愛奇藝,騰訊視頻三個代表發展最好,并且這三個App也加入了直播,短視頻等各種娛樂領域。
這對于朝著綜合方向發展的嗶哩嗶哩無疑是競爭對手。因此嗶哩嗶哩的主要競品為:騰訊視頻,愛奇藝,優酷視頻。
2.2.1 嗶哩嗶哩業務分布
從上圖的競品業務分布圖,可以看出:
1)騰訊視頻,愛奇藝,優酷,三個App的業務分布和高度的差距是很小的,所以在這三個App中,視頻的版權都會成為各大平臺搶奪的資源。而嗶哩嗶哩現在的定位更傾向于綜合性的平臺,所以它的核心業務以以動漫為主的視頻版權和用戶創作視頻為主。
2)從業務分布來看,嗶哩嗶哩的用戶創作視頻和直播業務的優先級是高于優酷,騰訊視頻和愛奇藝的。可以看出嗶哩嗶哩近年來確實是以二次元文化為核心,向綜合的方向去發展,更加鼓勵用戶借用平臺創造自己的東西去吸引更多的用戶,增加用戶粘性,打造一個更加綜合的社區。而其它三個則是以播放視頻為主,其他業務為輔這樣的一個路徑。
3)在社區方面,由于優酷,騰訊視頻和愛奇藝是以播放綜合性電影,電視劇等為主,所以建立了一個以電影或者電視劇中的偶像明星為主題的圈子,使用戶或者追星族可以通過App的社區對自己喜歡的明星又更深的了解和互動,以此來增加用戶粘性。而嗶哩嗶哩的社區是主要以二次元文化為主,讓喜歡二次元的人們不僅可以觀看番劇或者動畫,更可以有一個二次元文化的棲身之地。
4)從商業化模塊來看,騰訊,優酷和愛奇藝的變現比嗶哩嗶哩更加清晰,這三家主要靠出售會員和廣告業務來實現商業化,嗶哩嗶哩雖然也有廣告,但是大部分廣告是在App頁面添加的,而不能像別的App一樣插入到視頻當中去,這是因為嗶哩嗶哩剛開始就是以看視頻無廣告這一特色博得用戶喜愛,并且視頻內容中有很大一部分是ugc視頻,這些ugc視頻時間比較短,插入廣告會極大影響用戶體驗,屬實不合適。從會員模塊來說,騰訊,優酷和愛奇藝都有專門分出來的VIP這一欄目,專為定制了VIP的人提供VIP視頻,可見力度之大,而嗶哩嗶哩只是在一部分視頻上標注VIP。
2.2.2 嗶哩嗶哩發展歷程
以上是總結的嗶哩嗶哩,優酷,騰訊視頻和愛奇藝的發展歷程,從上面的發展可以看出:
1)嗶哩嗶哩在09年創立之初,定位二次元和ugc內容,以視頻彈幕和無廣告吸引了一部分年輕人,但當時因為二次元內容大環境并不好,二次元文化并沒有被大部分人接受,發展艱難,大部分運營是靠拜年祭這種線下活動來吸引用戶,直到2011年陳睿的加入和獲得第一筆融資之后,發展速度才有所提升。
到2014年,二次元文化被越來越多的人接受,吸引了大批年輕用戶,所以ugc內容業務也有所好轉。因為年輕人在用戶中占大頭,所以從2014年開始,嗶哩嗶哩開始引入當時開始比較火熱的業務-直播(2014年3.5版本上線直播功能)。
2015年,成立嗶哩嗶哩影業,往綜合發展的方向鋪路。在2016年,隨著大批年輕用戶涌入嗶哩嗶哩(2011年被評為十大新鮮關注第一位),嗶哩嗶哩開始圍繞這些核心用戶開始拓展業務,相繼購買了東京電視臺動畫網絡播放授權,代理手游,上線紀錄片頻道。
在2017年之后,嗶哩嗶哩擁有大量用戶后,上線“創作激勵計劃”,提高ugc內容的質量和數量,以此來提高用戶粘性,并吸引各個群體的用戶。同時,4.38版本主頁上線小黑屋,來維護社區大環境,也成了嗶哩嗶哩的一大特色。
在接下來的幾年,嗶哩嗶哩開始積極拓展業務,在版本5.15新增了音頻和相簿功能,綜合發展方向力度加大,目標用戶群體也相繼擴大。在2018年,嗶哩嗶哩在游戲業務方面投入加大(可能因為游戲收入占比高),成立電競公司,與日本GREE共同開展手游業務。在2019年更以8億的價格拍下了英雄聯盟播放權。
2)相比之下,其他三家的業務發展是非常清晰的,都是以大眾娛樂的電影電視劇,綜藝這些為核心。所以對于其他三家,影視的版權和綜藝的熱度等這些才是更加至關重要的。
隨著三大巨頭的加入,這三家對于這篇市場的占有,基本上已經屬于頂端。同時,因為服務的用戶是大眾型的,各個年齡段的用戶都有,所以可以通過其核心業務所吸引的用戶人群去發展其對應的業務。
比如愛奇藝,針對年輕用戶,版本8.8.0,上線了漫畫社區。針對喜愛看運動內容的用戶,與新英體育合作,運營體育業務。
3)在商業化探索方面,騰訊,優酷和愛奇藝是也是很清晰的,就是通過打造精品內容和IP來吸引用戶,留住用戶。當內容對用戶產生價值之后,通過會員和廣告業務做營收。而嗶哩嗶哩卻不是那么容易的,因為其本身的特色,加上用戶群體的特性,導致商業探索很慎重,直到2014年才引入新番承包計劃,開始商業化的探索,相繼通過直播業務獲得營收。
在2016年上線會員功能,通過版權進行營收。同時,開始代理手游,才開始慢慢的實現自己的商業化進程。
4)從目標人群的轉化來看,嗶哩嗶哩剛開始的定位是主要面向喜歡二次元的年輕用戶的,但是在發展的過程中,隨著用戶的增加和用戶對嗶哩嗶哩的忠誠度增加,開始目標人群的轉變,從剛開始的單一的主要面向二次元年輕用戶轉向了更加綜合的各個領域的用戶。
2015年成立嗶哩嗶哩影業,開始了轉變道路,到現在的影視,游戲,直播,生活領域等各個業務覆蓋,目標人群已經實現了轉變。但是相對于其他三家,還是有劣勢的。因為,騰訊,優酷和愛奇藝從剛開始,定位就是面向的全領域的用戶,在多年的沉淀下,用戶的忠誠度是很高的,嗶哩嗶哩如果想與這幾家競爭還是很難的。
2.2.3 嗶哩嗶哩數據分析
數據來源 – 易觀千帆
以上是嗶哩嗶哩,騰訊視頻,優酷,愛奇藝在2019年4月的數據表現,數據來在易觀,可以看出:
從活躍人數上看,嗶哩嗶哩與其他三個競品的數據相差過大,基本上可以說是成倍的差距了,主要是由于:
- 騰訊視頻,優酷和愛奇藝身后有騰訊,阿里,BAT三家巨頭做支撐;
- 在宣傳方面,因為剛開始有巨頭做支撐,所以這三個競品的宣傳力度一定是很大的,而嗶哩嗶哩剛開始宣傳力度并不如這三家;
- 雖然都在做視頻,但是騰訊,優酷和愛奇藝的視頻更加綜合,適應的人群更加廣泛,而嗶哩嗶哩偏向的更多的是年輕群體;
- 在視頻的版權上,雖然嗶哩嗶哩對番劇的版權是很多的,但是其它視頻的版權與其它三家相比是非常很多的,嗶哩嗶哩同樣也在積極擴大電影電視劇市場,但是這三家已經瓜分了很大的市場,嗶哩嗶哩想要擴展這片市場,可以說是很難。
從行業獨占率上看,嗶哩嗶哩的行業獨占率可以說是非常的高了,這是由于嗶哩嗶哩剛開始的產品定位,主要以二次元和ugc內容為主,擁有大量的二次元視頻版權內容,擁有自己獨特的圈內文化,用戶及其認可嗶哩嗶哩的文化,使嗶哩嗶哩在同行業中脫穎而出(垂直領域),可以用抖音和其它短視頻軟件做類比。
而其它三家,行業獨占率低是因為,他們都是面向綜合領域的,所以三家之間會有激烈的競爭,大多數用戶在觀看視頻的時候,會存在哪家有版權去哪家看的這種情況。并且這三家都有自己的自制劇,主打的綜藝,其實內容類型是相差不多的。所以會導致行業獨占率相差并不是很大。
從次月留存率看,嗶哩嗶哩的次月留存率相對于其它三家是較低的。
猜測主要是由于:
- 找到暫時替代,一些用戶會因為嗶哩嗶哩暫時沒有這個動漫或者視頻的版權,而在接下來的一段時間去別的App或者網站尋求內容;
- 吸引用戶的熱點變動幅度小,比如b站主要以ugc內容和二次元文化吸引用戶,如果這些東西變動幅度一直沒有較大變化,用戶會有疲勞,在接下來的一段時候并沒有打開App的動力;
- 運營的廣度,嗶哩嗶哩很大的運營在二次元方面,其它方面也有,但遠不及二次元的,有一部分人并不能接受,所以,有些留存用戶的運營在一部分人身上并不見效,而其它三家因為更加綜合,所以運營的面也非常廣,留存的用戶就會自然而然的相對較高;
- 嗶哩嗶哩主打的ugc內容,是由用戶進行創作的,但是,用戶在創作的時候,就會導致內容質量參差不齊,內容吸引度不是很高,所以其他用戶在觀看的時候很容易產生疲勞,影響用戶體驗。
如上圖總結了嗶哩嗶哩現在的優劣勢
- 因為嗶哩嗶哩的定位就是以二次元為核心的綜合許多娛樂內容的大型社區平臺,但是,當下UGC內容在嗶哩嗶哩的頁面上大量涌現,無疑是對核心二次元的一個沖擊。
- 其它三家App背后都有巨頭支撐,如若嗶哩嗶哩要在其它影視方面獲得更好的發展,勢必要和巨頭相爭,可謂異常艱難
- 因為嗶哩嗶哩最初始也是最核心的一部分社區文化是偏向二次元的,如果在發展其他業務的時候,比如游戲業務,那么隨著游戲業務的擴大,對應游戲社區也會擴大。對于對嗶哩嗶哩保持初心的一部分用戶,是有沖擊的。
- 在變現能力上,因為插入的廣告少,廣告業務收到沖擊。在平常的視頻軟件中,會員的有一部分功能對用戶而言都是去除廣告,而現在的無廣告,勢必會減少用戶開通會員的動力,所以在變現業務這塊需要有所提高。
用戶角色地圖
3.2 用戶畫像
04 用戶調研 4.1 調查目的
通過訪談嗶哩嗶哩典型的用戶,以UGC內容,PGC內容和商業化幾個主要模塊展開訪談,調查用戶平時的使用場景,挖掘用戶的潛在需求,為嗶哩嗶哩以后的功能優化把握好正確的方向。
4.2 用戶調研整理
以下為部分用戶深度訪談問卷:
4.3 調研結果
調研結果顯示:
1)在內容觀看方面,用戶主要看的還是以二次元內容和泛生活化的UGC視頻為主,隨著嗶哩嗶哩UGC內容的不斷發展,現在的用戶有時不僅僅只把嗶哩嗶哩當做一個娛樂軟件,也會當做一個學習工具或者生活工具。像其他直播和影視板塊涉及并不多,通過采訪的原因可以歸結為這部分用戶對其他內容不感興趣,而且嗶哩嗶哩在其他模塊也做足了功課,但是對于一部分用戶的吸引力是遠遠不夠的。
2)在日常使用頻率上來說,這部分用戶是完全把嗶哩嗶哩這款軟件當做手機娛樂不可分割的一部分,只要在空閑的時候都會拿出來玩一會,玩的最長的時間段也是在晚上空閑的時候。可以看出,年輕用戶對嗶哩嗶哩的用戶黏性還是非常高的。
3)從商業化模塊來說,大會員的開通,游戲的下載和充值,周邊和手辦的買賣等,這些大部分都是依靠用戶所觀看動漫而演變出來的,并且出于對自己動漫的熱愛,是非常愿意花錢的。但是,受一些平臺的沖擊和用戶思維等一些因素的限制,在商業化模塊這邊,用戶的體驗并不是那么好,比如蘋果手機的下載需要跳轉AppStore,周邊的售賣系統不如天貓,淘寶這樣的大型平臺功能完善,這些都會導致業務受損。
4)從用戶社區這個角度來說,嗶哩嗶哩的用戶氛圍是非常好的,無論是用戶之間,還是up主和普通用戶之間,都是非常和諧的,同時用戶之間會通過嗶哩嗶哩結識,產生屬于用戶之間的一個圈子,它們的交往會不止于嗶哩嗶哩,可見嗶哩嗶哩已經滲透到了一部分用戶的生活當中去。但是,從與用戶的交談過程中可以看出,嗶哩嗶哩給予用戶見的交談方式并不多,主要是通過私信和評論。
5)總體來說,用戶對嗶哩嗶哩的滿意程度是很高的,并且用戶對嗶哩嗶哩的依賴程度也很高。這就導致嗶哩嗶哩開展其他業務的話,限制因素就會比較多,既要考慮主要用戶的感受,還要考慮不能破壞當前嗶哩嗶哩的氛圍和用戶圈子等因素。
4.4 總結與改進
問題總結:
- 用戶社區方面,留給用戶的交流渠道并不多,無論是up主和用戶之間,還是用戶和用戶之間,私信功能并不能滿足用戶。
- 從商業化模塊來說,用戶在 會員購專區時,用戶體驗到的并不是在一個商城或者專業的買東西的地方,購物欲望不會太強烈
- Up主與用戶之間的關系是導致bilibili用戶粘性高的一個很重要的原因,但是用戶了解到up主的渠道并不是很多。
改進:
1)用戶社區體系優化:為了提高up主與用戶之間,用戶和用戶之間的聯系,新增圈子功能,在每位up主的主頁,或者每位up主的視頻底部,動漫的底部,都可以設立圈子。比如up主的圈子主要是up主和喜愛這個up主的粉絲,大家可以在一起交流聊天。而動漫的圈子主要是喜愛這部動漫的一些粉絲,大家可以交流劇情發展等內容;
2)同時,在“我的”模塊中,加入“我的圈子”功能,可查看我加入的圈子,并提供直接入口。
3)會員購方面優化:在每個商品的頁面增加買家秀(好聽點的名字)這個入口,讓用戶可以看到購買到商品后的真實狀況,可以加大用戶購買的決心,為了促進用戶買完東西之后有動力發買家秀,可以啟用鼓勵機制,每次發買家秀都會有硬幣收入。同時,將購物車入口和“我的”這兩個入口放在一個更顯眼的地方,讓用戶在進入會員購之后,產生更加強烈的“這里是買東西的地方,是很專業的賣東西的地方”,增加用戶信任感。
4)在稍后再看這個功能這塊,加一個提醒小紅點,當用戶將視頻歸納為稍后再看后,但是卻又忘了看,當用戶再次開啟嗶哩嗶哩時,稍后再看這里會有一個小紅點(類似于朋友圈那里的小紅點)。
5)在直播板塊,加入猜你喜歡這一個推薦,可以根據算法統計用戶經常點擊的內容,在猜你喜歡里面推薦與用戶相似的內容。猜你喜歡這個板塊應該放在推薦直播下面,這樣一來,有些用戶就不會漫無目的的去找一些直播或者因為沒有觀看的而退出去。
6)在首頁的導航欄新加一個分類,叫做up主們,點擊開這個入口的時候,會有很多up主的分類(按生活,科技等分類),排行(按粉絲數或者點贊數等各種指標的排名),熱門up主,推薦up主等這些。用戶每次點開一個up主,就可以看到它所有的視頻和動態。可以幫助用戶尋找更優質的up主或者找到自己喜歡領域的更優質的視頻(我這樣做主要是采訪的期間,好多人玩嗶哩嗶哩時,對這個up主很關心。而且這個對以后的商業變現很好,可以通過讓用戶扶植up主,或者up主生產更優質的內容來吸引用戶)。
05 功能優化 5.1 功能分析
根據產品的用戶調研來看,嗶哩嗶哩目前存在的主要問題在于商業化模塊,用戶社區模塊,其他內容的吸引力等模塊存在一些問題,接下來將會從這三個方面進行分析,進行相應的優化方案。功能優化后的腦圖如下( 只列出了新增部分):
新增功能腦圖
5.1.1 用戶社區體系優化
通過用戶調研可得,嗶哩嗶哩的用戶黏性是非常高的,內容生態也是得到了年輕用戶的一致好評。從訪談中可以看出,嗶哩嗶哩的年輕用戶打開App之后,點擊動態觀看關注的up主的頻率是很高的,并且會持續關注up主的一些內容,通過一鍵三連和轉發,評論,私信等一些操作和up主或者一些有同好的用戶進行互動,交流。
但是,這樣導致的問題就是,嗶哩嗶哩給予用戶和用戶之間,用戶和up主之間的交流渠道并不多,導致用戶會通過微信或者QQ等一些別的軟件建群來進行交流,同時,up主如果不能通過有效的渠道得到用戶的反饋,那么內容質量會下降,進而導致用戶的取關,甚至流失。
功能改進:
增添“粉圈”功能,類似于微信群的一種功能,主要用來用戶與用戶,用戶與up主之間溝通,互動。
UGC生產者:
作為up主:
- 在“我的”模塊,有“我的粉圈”的選項,點擊進入后會有創建粉圈,加入的粉圈,管理的粉圈等選項;
- 在創建“粉圈”時,可以設置需要回答的問題。
普通用戶:
在UGC內容頁面添加“粉圈”功能,與點贊,投幣等功能性按鈕歸為一組,以粉色標記。用戶可以點擊“粉圈”按鈕,參與up主所設置的問題,通過三天考核期(沒有被舉報或者不良言論等行為)即可進入“粉圈”(太輕易加入對用戶反而沒有吸引力)。同樣在“我的”模塊中設置“我的粉圈”。最后,可以將自己感興趣的話題或者相關視頻分享到圈內。
1)在觀看ugc內容的窗口,關注旁邊加入“圈子的入口”,如下圖的“關注”旁邊的粉色按鍵,當一個沒有加入過這個up主的用戶點擊這個按鈕時,會彈出一個答題窗口,如圖:這個用戶必須通過回答up主提出的問題,經過審核,才可以進入“圈子”。
用戶社區優化圖1
2)當用戶通過審核(或者用戶已經加入過這個up主的圈子)時,即可直接進入如下圖的圈子界面:
用戶社區優化圖2
在這個圈子界面中,是一個用戶和用戶之間,用戶和up主之間可以交流的群,用戶可以使用普通聊天的基本功能。在圈子的上方,有“公告欄”和“建議欄”兩部分,up主可以不定時更新公告欄,告知用戶自己最近的狀態和最新消息。
而用戶可以根據自己的需要向“建議欄”填寫自己的建議。建議欄旁邊有點贊按鈕,用戶之間可以為對方的建議點贊,up也可以通過這個更好的對自己的內容進行調整。
同時,為了方便用戶可以隨時查看自己的“圈子”,在“我的模塊”添加了“圈子”的入口,如下圖:
用戶社區優化圖3
用戶可以直接通過點擊“我的”進入圈子入口,每當有消息未讀時,會有小紅點提示,當點擊“我的圈子”入口之后,用戶會進入下一個界面,如上右圖所示,用戶可以通過點擊圈子的分類,來查看自己的“圈子”。
5.1.2 商業化模塊優化
在和用戶的訪談中發現,有一部分對二次元周邊和手辦感興趣的用戶,一般都會去會員購板塊去看一些自己感興趣的手辦,但是,購買的欲望并不強烈,總覺得嗶哩嗶哩是以“看”為主,覺得購物不像別的平臺那樣“專業”,購買這些東西還是傾向于一些別的平臺,覺得更全面一些。
為了使用戶對嗶哩嗶哩的會員購專區有更高的認可度,促進用戶購買商品的動力,將在嗶哩嗶哩購買手辦的頁面加入“秀”欄目,目的是為了讓在會員購買過商品的用戶通過分享自己購買的商品獲得更高的滿足高,增添對會員購專區的依賴感,更為了讓沒有購買過商品的用戶對嗶哩嗶哩的商品更加認可,購買渠道更加肯定。
具體功能如下:
商業化模塊優化圖1
在商品的頁面新增了“秀”,當用戶點擊進入之后,是右圖所示的頁面,這部分頁面,主要是購買過商品的用戶將自己的商品進行分享,其它用戶可以查看商品的實物圖和視頻,并且進行點贊,評論,投幣等互動操作。分享的用戶也可以通過這個渠道獲得硬幣。
如果用戶也想分享自己的商品,可以點擊右下角的“我也要秀”進行分享,點擊入口之后的頁面如下:
商業化模塊優化圖2
這個頁面,用戶可以發表文字,商品圖片視頻,表情等。也可以參與與商品相關的話題,擴散商品知名度。
5.1.3 內容模塊優化
在用戶訪談的調研中,了解到:主要的年輕用戶在日常生活中使用嗶哩嗶哩時,更多的偏向的是對于ugc內容的觀看和自己關注的up主的觀看,尤其對于up主的喜好度是非常高的,可以說是,up主影響到自己的生活。
但是,用戶使用過程中刷到的ugc內容是根據算法所推薦的,這在另一方面其實是限制了用戶對更多優質內容和優質up主的觀看和關注。
同時,用戶打開嗶哩嗶哩的一大動力就是up主更新的內容對用戶的吸引,如果up主的內容質量下降,難以迎合用戶口味,這對于用戶的留存和吸引影響都是非常大的。
功能改進:
為了讓用戶了解到更多的優質視頻和up主,讓up主之間形成一種隱形的競爭機制,產生更多的優質視頻,在首頁的導航欄中添加“up主榜”這一新欄目,這個欄目主要是根據不同的標準對up主進行排行。
具體功能如下圖:
內容模塊優化圖1
當用戶點擊欄目按鈕,進入欄目后,將有“獲贊榜”,“粉絲榜”,“觀看榜”三個標準,如果用戶在沒有點擊任何標準的情況下,欄目的下半部分是由官方推薦的一些優質up主,這部分主要是由:
- up主的名字,簡介;
- up主的粉絲數和點贊數等情況;
- up主的代表作品(代表作品是可以根據播放量的多少,點贊數的多少等因素來評價)。
當用戶點擊“獲贊榜”時,如下圖:
內容模塊優化圖2
獲贊榜主要根據up主獲得的點贊總數來進行排名,而簡介底下的視頻是這個up主獲贊最高的作品。
當用戶點擊“粉絲榜”時,如下圖:
內容模塊優化圖3
粉絲榜的排名,是根據up主粉絲的數量來進行排名的,而簡介底下的視頻是up主點贊最多的視頻。
當用戶點擊“播放榜”時,如下圖:
內容模塊優化圖3
播放榜是根據up主內容視頻播放的總量進行排名,其中簡介底下的視頻是此up主播放量最多的視頻。
5.1.4 一些小細節優化
1)“稍后再看”這個功能,在用戶的調研中,大多數覺得這個功能沒有什么用,或者用的很少,如果不提及,用戶很少用,如果提及,用戶也會說會用。
大程度上,是用戶忽略了這個功能,那么現在將“我的”中的“稍后再看“加入一個”小紅點“用于提醒用戶自己有未觀看的添加到”稍后再看“的視頻,如果加的提醒太大,用戶也會煩,所以,只加了一個小紅點,具體如下:
小細節優化圖1
2)直播板塊,當用戶點擊開直播板塊的時候,如果不是帶著目的進入的,很多用戶會陷入迷茫,不知點擊哪塊打開更好,基于這個用戶體驗,將直播板塊,加入“猜你喜歡“,這個模塊,放在”推薦視頻“的前面。
”猜你喜歡“利用算法收集用戶的日常口味,根據口味做出算法推薦出符合用戶的直播,放在”推薦視頻“的前面的主要原因是:推薦的不一定是用戶喜歡的,用戶現在在使用App的時候,一般看的最多的就是推薦,如果推薦的不是符合用戶口味的,那么,對用戶的體驗是非常不好的。
具體改進如下:
小細節優化圖2
作者:我啊;指導老師:Charon老師
本文由 @我啊 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協議。


