次世代即將來臨,回顧即將換代的PS4/Xbox One,不論在圖形表現還是游戲玩法上,的確是游戲業突飛猛進的一個世代。然而不可避免的是,游戲業界的某些發展趨勢并不能優化玩家的體驗,反而令玩家感到惱火不已,同時卻又無法阻止廠商做出類似的決定。Gamingbolt就盤點了15個本世代漸漸開始風靡/爆發的那些模式和趨勢(非排名)。
1、發售前Beta測試
Beta測試是幾乎每一款游戲都會經歷的歷程,且通常會作為預購獎勵發放給玩家資格。在過去,Beta測試意味著玩這款游戲的“早期版本”,然而現在的B測卻更偏向于給玩家“先試后買”的激勵措施,和Demo的區別縮小了。尤其像《榮耀戰魂》、《幽靈行動:斷點》、《輻射76》、《圣歌》這樣的游戲,Beta測試和發售期的間隔是如此接近,令人難以相信他們能在最后的游戲中解決暴露出的成噸問題。事實呢?他們的確沒有。
2、開箱系統(Loot Boxes)
《守望先鋒》不是一個擁有依據稀有度分割掉落率開箱的游戲,但它的確從廣義上促進了這一形式的風靡,并在廠商中大受歡迎。如今隨機開箱幾乎和EA的《FIFA》系列綁定在一起,但《命運2》、《中土世界:戰爭之影》、《星球大戰:前線2》、《堡壘之夜》等數不勝數的游戲都已經套用了開箱模式,甚至引起了國際性的“是否為賭博”大辯論。各國得出的辯論結果各不相同,然而開箱游戲如今還是賺的盆滿缽滿。
3、強塞進游戲的戰利品和build系統
《暗黑破壞神》所帶來的殺敵-搜刮-武裝模式不能說不香,《刺客信條:起源》以及《刺客信條:奧德賽》中的戰利品掉落和裝備構筑并不失敗,雖然有的玩家譴責刷刷刷的折磨,但是對于那些更討厭拿真金白銀購買頂級物品的玩家來說,刷刷刷的過程也是一種樂趣。
然而類似《孤島驚魂》、《德軍總部:新血液》和《幽靈行動:斷點》這樣的游戲中,戰利品掉落要素顯得多余,并不是每一個游戲都需要戰利品掉落要素。
4、重復性勞動
這點和上一點有些類似。從某種意義上來說,這是廠商為了延長游戲時長的一種手段,但也有游戲以此為賣點——在重復性攻略的同時面臨額外的挑戰(《流放之路》、《星際戰甲》、《無主3》等)。但是假如玩家必須重復攻略才能推進主線或者才能打出正常的傷害時,不免令人感到乏味。另外當游戲首發內容太空洞時,這個問題更是會被放大(《圣歌》、《命運1》等)。)
5、微交易
微交易由“Microtransactions”直譯而來,然而現在時代這些交易的規格可一點也不“微小”。舉個例子,《輻射76》的動力裝甲噴漆要價18美刀——要比《巫師3》Steam史低12美刀貴。游戲內有無微交易已經或有或無被玩家們當做“游戲是否良心”的一種評判標準。由于圍繞該問題的爭論在如今是老生常談,且重災區已經轉向手游,在此不再贅述。
6、手游賺錢更容易
大部分本世代手游,假如你想要加速某個進程、打開更多的寶箱、更快的制作裝備、更快完成建造、立即交付任務時,請支付現金。國內的手游姑且不論,國外的手游例如IP名氣很大的《哈利波特:巫師同盟》和《上古卷軸Blades》,都因為其不遮不掩的逼氪手段而遭到過抨擊。從何時開始,不花錢玩手游已經成了一件“痛苦”的事情。
7、理應開放的基本游戲機制需要付費解鎖
其實這也是一種變相的微交易,即使玩家們認為這是他們應該得到的,進了游戲卻發現事情并不簡單。比如《輻射76》原子商店推出的修理包,以及最近新鮮的“大會員”輻射1號訂閱服務,只有進行訂閱,玩家才能拿到無限容量的箱子、快速旅行點和私人房間。而這些之前都是社區玩家們希望B社直接更新的內容
8、Gacha(蛋池)
9、限時游戲內容
FOMO,也就是錯失恐懼癥如今已經成為了游戲產業中相當常用和實用的策略。隨著限時獎勵、外觀、甚至內容的引入,廠商試圖將一個人害怕永久失去某物的恐懼,來轉化成繼續游戲的動力。
10、戰斗通行證
提到儼然游戲內容,就不可能回避戰斗通行證(Battle Pass)。盡管該機制首次拿下顯著成績是在《DOTA2》的Ti小本本上,然而《堡壘之夜》卻徹底將其捧紅了。如今市面上的大逃殺游戲,甚至《命運2》、《幽靈行動:斷點》中,戰斗通行證儼然成為標配。
戰斗通行證的確可以保證玩家“肝”到某個稀有獎勵,但是在部分游戲中,達到該獎勵所需要的玩家時間投入(甚至花錢沖等級),已經超越了明碼標價賣東西所帶來的的價值。
11、劣質移植
首先要澄清這點不是在針對Switch。但是NS上的一些移植實在是太過于敷衍。《方舟:生存進化》、《赤痕:夜之儀式》(最新補丁改善了)、《WWE 2K18》,甚至玩家基數夠大的《守望先鋒》在NS上的表現都十分一般。而《收獲日2》等游戲的Switch版本內容還比Xbox One和PS4上要少。移植(包括從主機向PC移植帶來的游戲崩潰、操作輸入反人類)整體的意義受到了質疑。
12、游戲即服務
起初,這個概念的確很新奇、很吸引人。發布后的免費內容?廠商的持續維護和更新?不斷進化的游戲世界?香瘋了!但是隨著越來越多的3A游戲涉足這個領域將其頂起作為自己的標簽,游戲即服務似乎更像是一種推銷微交易的工具。這些游戲大部分也要求玩家保持常年在線,參差不齊的玩家網絡質量、可疑的發布后路線圖和背后導致的游戲廠商壓榨員工,近年來游戲即服務的地位有所惡化。
而這個模式近年來的典范,則是《彩虹六號:圍攻》。
13、季節性活動
游戲界,季節性活動不是什么新鮮事,將圣誕、萬圣等節日作為主題在游戲中舉辦慶祝活動來兌換特殊物品或者皮膚,也是多年的傳統。有的游戲自然在這方面做得很好,能夠帶來大量新內容、改進和變化;但不可否認,很多游戲在季節活動中,兜售的是換了個顏色的舊皮膚。
14、發布后路線圖
發布后路線圖是用來給玩家提供來自免費內容和持續支持的興奮感,保持游戲粘度的很直觀的手段。公平的說,像《命運2》、《怪物獵人:世界》等游戲都堅持貫徹了路線圖,讓玩家接受度頗高。但是“路線圖欺詐”的狀況在大廠中也時有發生,比如《圣歌》。更令玩家啼笑皆非的是,路線圖欺詐還會發生在游戲外——Epic商城的路線圖和一開始宣傳的那張相比已經是面目全非了。
15、壓榨員工
游戲即服務模式的推崇以及游戲規模的膨脹往往會導致游戲公司內部的工作量陡增,比如Epic Games的《堡壘之夜》。自去年開始這個埋藏已久的問題浮上水面,R星、拳頭、Epic、EA、CDPR等游戲業龍頭企業都沒能逃過員工的公開質疑和譴責。
以上都是一些從本世代開始流行或爆發的游戲趨勢和問題,雖然玩家可能會因為其中的某點而在游戲過程中感到不快,但不能否認的是,這些都是游戲業界不斷進步和變化的一部分。小伙伴們認為還有哪些趨勢、要素是本世代的凸出代表?又有哪些需要業界做出改變呢?


